デッキ解説です。
マナフラしても戦えるように作りました。

緑白ビート 作.おうゆう


土地24
4 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
4 《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
3 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
1 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》
8 《森/Forest(UNH)》
4 《平地/Plains(UNH)》

生物22
4 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
1 《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》
4 《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》
2 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
4 《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
4 《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
2 《大軍のワーム/Armada Wurm(RTR)》
1 《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》

非生物14
4 《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》
3 《議事会の招集/Call of the Conclave(RTR)》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》
1 《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》
3 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
1 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》

Sideboard

3 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
1 《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》
2 《絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider(M13)》
1 《地の封印/Ground Seal(M13)》
3 《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》
1 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
2 《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》


テーマは
『対高速ビートに安定する中速ビート』です。

できるだけ全部解説します
★土地
土地は24枚です。やや多めですが、ガヴォニーの居住区で頑張ります。

・3 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
・1 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》

当初はガヴォニーの居住区4枚で回していました。ただ、1ターン目マナクリor2ターン目のクリーチャー展開(チャームor招集)を要求するこのデッキでは厳しい色拘束を強いられていると判断したため、門を一枚実験的に投入しています。
マナクリがないときの1Tの動きとしてはそれほど悪くはないです。ただ、4 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》との相性が悪い点は注意しないといけないです。

★生物
・4 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
・1 《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》
巡礼者の方が優秀です。森は12枚しか無いため、マナ加速できない可能性がそこそこあります。ただマナクリが初手にあると良いので4枚よりは多くしました。
このデッキでは「相手の火柱を腐らせる」ことを若干だけど意識しています。マナクリ以外だと2 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》がタフ2以下ですが、このカードは場に出た段階である程度仕事しているため、このあたりのカードに火柱を打たせられれば優勢になるかな、と思っています。

・4 《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》
・3 《議事会の招集/Call of the Conclave(RTR)》

チャームは優秀なので4積みです。
僕はこのカードを3枚以下にする理由はないと思っています。初手にこのカードがあるとkpが容易になります。

《議事会の招集/Call of the Conclave(RTR)》は、対高速ビート(赤単他)をやや意識しています。こちらが後攻の場合に、パワー2or貴族の教主などを出された時でも安心してブロッカーに回れるカードを探していました。
他の候補は天使の壁(0/4frying)・絡み根でした
天使の壁は受動的すぎるので、せいぜいサイド候補です。ただ、赤単だとミジウム以外ではなかなか落ちないため、サイド候補として意識はしています。
絡み根ですが、GGというマナ拘束と相手の火柱に弱い点を考慮して抜きました。もちろん上記の状況については相手の槍(3点火力)には《議事会の招集/Call of the Conclave(RTR)》よりも優れていますが、
・トリココンや赤単などがサイド後に火柱を残してくれる
・2tの動きとして怖いのは槍 < 火柱+クリ展開
という理由から今は《議事会の招集/Call of the Conclave(RTR)》にしています。

アゾリウスチャームでドローが止まらない点もこのデッキ(6~7マナまで伸びることが望ましい)ではプラスなのかもしれません。

火柱がはやらなくなったら絡み根にします。

これと相性の良いカードとして
・1(サイド1) 《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》
を投入しています。トークンが出るカードが15枚ほどデッキに入っているため、居住が生きる場面が時々あります。基本的には2t目に出したトークンを居住できればいいやって気持ちで、早めに使っていくのがよいと思います。


・4 《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》
(サイド)2 《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》

3/3ヒーラーと比較すると、
・相手の槍やヒーラーに強い
・打ち消されない
点で軍配が上がるかと。
3/3ヒーラーは確かに赤単には強いですが、所詮槍で焼かれてしまうため、不安定感があります。
もちろんサイドに入れているのは優秀だからですが、メインに入れるのは若干弱いと思っています。


・4 《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
・4 《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》

ランカー+4/3賛美天使+2/2ダブルストライクのパッケージは早さが魅力ですが、守勢に回った時の脆さ、特に黒や赤系のビートに対して腐る機会が多くなります。そしてそのビートが最近少し流行っていた用に思います(ラクドスミッドレンジとかそうなのかな?)。


なのでこちらのパッケージを採用しています。
キルターンは遅くなりますが、こちらのほうが防御的なカードパワーは断然上です。

注意として、特にコントロール相手だとスラーグ牙を明滅しても勝ちではないので、「牙を出すまで天使を温存する」プレイングを常にする必要はないです。もちろんビート相手にこれが出来れば勝利は近づきますが。

・3 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
・1 (サイド1)《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
PWは4ガラクです。コントロールに対して有効です。
情け知らずはこのデッキでは非常に強いです。
特にマナクリ経由の3t小ガラクだと、多くの同系デッキを封殺出来ます。GWというカラーなので除去が少ないため、3枚投入しています。4枚目は今は持っていないのですが、投入しても良いと思います。
大ガラクはコントロール意識です。
サイドからは2枚欲しくて、でもサイド後にガラクが6枚は多すぎる気がしたので今はこのような枚数です。要調整です。



・2 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
・2 《大軍のワーム/Armada Wurm(RTR)》
・1 《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》

レインジャーはマナベースの安定、フィニッシャーの登場に一役買います。枠の都合で今は2枚ですが、後一枚なら増やしていいのかと思っています。
フィニッシャーは、ワーム2 天使1です。

ワームは地上ビート系に圧倒的に強いです。
集団的祝福と比較すると、
・他のクリーチャーが場に出ている必要がない
・出したターンは壁として機能する
・次のターンから10点クロック確定

要するに安定しているわけです。

全体除去を構えられていた場合は不利になりえますが、そもそも「ワームを出す必要があるような場面で全体除去を構えられている状態」って負けじゃないでしょうか。
ガヴォニーの居住区だってスラーグ牙だって天使だってこのデッキには入っているわけです。全体除去からのリカバリーのためにワームを手札に残しつつ殴って行けなければならないわけです。


天使はあまり出ませんが、小ガラクでサーチできるため投入している「おしゃれ枠」です。
強いですが、7マナを出せない場面は時々あります。
減量を検討しているカードです。

2 《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》
万能ですが、複数引くと殴るカードが足りなくなりがちです。1枚手札に欲しいですが、4枚はありえないかなと思っています。《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》と交換に増量を考えています。

以下紹介していないサイド

3 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》
クリーチャー除去。
赤単相手でも投入します。槍を使わせたとしても、相手のクリーチャーを1t足止めできれば十分です。
相手の小ガラクには注意。

2 《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
1 《地の封印/Ground Seal(M13)》

対リアニ。地の封印は強いとは思うのですがまだ実験中のカードであり、評価は控えています。RIPと比べて除去された後が弱いからみんなつかわないのでしょうか。キャントリップは優秀かと思うのですが。

3 《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》
対コントロールの切り札。
5ガラクとともにデッキに投入して、緑白コン風にします。サイド後は、やや有利になる気がします。

テクニックとしては、アップキープの誘発にあわせてチャームかflashでクリーチャー出せばドローできます。もし知らなければ覚えておきましょう。




以上です!!
何故このカードを入れていないのかということもそのうち書きたいですが、なにか質問があればぜひコメントしてください。

コメント

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索