今環境のブロック構築にもう出ないはずなのでナヤ晒しするから良かったらどうぞ
同じことを動画、というかほぼ音声録画したけど需要あるのかな(挨拶)


多分もうしないのでデッキリスト晒しー
21次のブロック構築は日本人が多いと思うので、
今まではあんまり言えなかったけど、もう出ないならいいかなと思うんだ!


ナヤ同系に勝てるナヤって発想でデッキをいじった結果、
DE:25-10-2スプリット
入賞:7/11
という好成績、あと1週間ですが、参考にどうぞ!!


【カードの選択】
・岩への繋ぎ止め
つよわい。山カウントが必要だからナイレアの存在を4山を4~5入れないといけない。
ナイレアの存在は複数引いても強くないし、峰の噴火されると負ける。
だから入れない。

・ナイレアの存在
弱い。けど白白がきついことがたまにある。あと、2ターン目の最低限の動きと峰の噴火用。サイド後はまず抜けていく気がする。

・土地の枚数
25。メインは絶対25。なんなら26でもいいかと思案。マナクリ有りでも4枚までは土地を詰まらさずに出さないと負けるため。サイド後、相手が赤以外ならば24にする
峰の噴火で割られるのでメインから土地を増やしておくのさ!

・高木の巨人
対ナヤのみ必須。同系戦はドラゴンが勝敗の鍵を握ってるから
相手のドラゴンが怪物化すると結局サイズが負けるのはご愛嬌

・火力
0枚にすると対青白のメインがきつすぎるので保険で2枚

ゼナゴスが落とせるので3点火力>マグマジェット

・メインから狩人狩り&峰の噴火
狩人狩りは強い。後手でナヤに勝つには引きたいカード
峰の噴火は、うまい相手だと山を置かないので腐ることもある
が、僕は岩への繋ぎ止めを入れているデッキが大嫌いなのでメインから入れてる

黒単とか青白に腐る?2枚位くさってもそれでもナヤのほうが強いからいいんだよ



【同系戦】
先手ゲーではある。

後手で勝つためには「マナクリが2ターン目に出る&3ターン目に4マナのカードを出せる手札」以外マリガンするのがよいかとおもう。相手がマナクリ→ポルクラノス→ドラゴン→ペス と動いたら絶対に勝てないので、半ば捨てゲームのつもりでキープ基準を厳しくするべき。

<ドラゴン>
温存しよう。ペス出されて即負け、なんて恥ずかしいからね。

<ペス>
ただつよ。+1したトークンはできるだけ残しておこう、相手のPWを牽制できるよ

<ゼナゴス>
膠着する盤面では奥義を目指そう
山を自分の場に出しているときは+から入ろう

<ナイレアの存在>
相手に貼ろう。峰の噴火で落とすのだ


【サイド】
今わの際:対黒単の秘密兵k
商人・ゴルゴン・モーギスの匪賊・信心ハンデスなどにささり、鞭で回収されない。
たまにナヤをメタった黒緑や黒単がいるので採用

白追放:同系相手にこれを4枚積む人なんていないよね。対白系アグロにサイド後の有利がつく理由となるカード、当然4枚

峰の噴火:これって盤面に影響を与えないんだよね。先手なら強いけど後手なら弱い

狩人狩り:後手でも強い。先手なら無くても勝てる事のほうが多い



【サイドチェンジ】
ナヤ以外:土地24
ナヤ:土地25
ナイレアの存在:だいたい1枚抜く

で綺麗にイン・アウトできるはず

ちなみに青白相手に赤緑のエンチャ破壊いれますか?
1枚取る時に何抜くかだけはまだ決まってなくて、多分ゼナゴスかな



【有利・不利】
★ナヤ同系 メイン微有利 サイド同じ (相手が正しくサイドボードをしないと有利)
青白 メイン不利 サイド有利 (サイド後のキープ基準だけ気をつけること)
黒単 メイン微有利 サイド有利 (モーギスの匪賊・ゴルゴンがこわいだけ)
★赤緑 メインサイドともに微有利 (ペスの制圧力が光る)
★青緑 メインサイドともに同じ~微不利 (経験が少なく不明)
青黒 メインサイドともに微有利 (PWが光るゲーム ポルクラノスは波使いが出るまで温存するつもりでプレイする)

コメント

ぬー
2014年2月8日12:40

赤緑ディッチャはインしてますね
液状化さえ割れればペスなりマナクリ 最悪ドラゴン立てて誤魔化せますし

おうゆう
2014年2月8日23:34

なるほど。
減らすならポリスクラッシャーあたりですかね

ぬー
2014年2月10日1:48

このレシピでの対ナヤのIN/OUTについて質問したいです。
OUT ナイレアの存在1 ゼナゴスとポリスクラッシャー1 稲妻2

IN 峰の噴火 緑格闘2 異端の輝き2と思ってるんですが

おうゆう
2014年2月10日13:14

今は
OUT ナイレアの存在1 稲妻2
IN 緑格闘2 (先手:峰の噴火 後手:異端の輝き)
にしています。


後手で峰の噴火が輝くケースはそれほど多くなく、
・相手が岩への繋ぎ止めをサイドアウトしていない
・相手の初動がナイレアの存在
・膠着していて、PWに3点当てることが重要になるゲーム

の、どれかなんですよね。
そうすると、先手だと相手の土地をしばれて1tの有利を維持できるこのカードも、
後手だと盤面に触れない以上、2枚引きたくないのでこの枚数です。

一方、異端の輝きについてですが、
・自分が先手だと相手のペスは-3をすることで既に仕事を終えていることが多い
・白いカードはペスと岩への繋ぎ止め程度しか入っていないので、山破壊より腐りやすい
・こちらが後手の時に、ペスは+から入りやすい
なので後手のときに1枚採用している、という感じです。


異端の輝きの適性枚数とナイレアの存在を抜くことの可否については、いまだ説得力のある理由付けができていないですが、だいたいこんな感じです。

ぬー
2014年2月10日20:18

なるほど 丁寧にありがとうございます

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