http://mtgouyu.diarynote.jp/201312222031294742/

こういうドラフトの記事を書いたからか、
結構ドラフト関連の用語から検索してきてくれているみたいです。

嬉しいものですね。

初心者だけど、ドラフトをやってみたい、そして勝ちたい。
そういう方にとって役に立つことをたまには書きたいです。

ということで、ドラフトのルールは知っているけど勝てない人向けに
ピック時に僕が意識していることを書いてみました。
僕よりうまい人は大勢いると思いますが、参考になれば幸いです。



1. 2マナ域の生物は大事
 2ターン目に生物を展開することはドラフトの基本になります。2マナ2/2程度の生物をデッキに数枚程度入れておきたいです。なので気持ち早めに2/2をピックすること。

2.基本的にカットはしない
 自分のデッキに入れたいカードがあればそちらを優先します。まずはデッキに入る23枚のカードを集めましょう。欲しいカードが無いときにはじめてカットすればいいですね。

3.色拘束に気をつける
 2t目に緑のダブルシンボル、3t目に赤のダブルシンボル。こんな色拘束のデッキは土地事故に悩むはず。土地の配分は メインカラー:サブカラー=10:7 が基本だと思ってもらえればいいです。そしてサブカラーにダブルシンボルはあまり入れないのがベスト。

4.迷ったら軽い方のカード
 2枚のカード、どちらをピックするかで迷ったら、軽い方のカードをピックすればデッキにはなります。例えばアスプとマナクリなら、僕はマナクリからいきます。重いカードは思いの他遅い順目でもとれます。例えば巨体の狐とかね。

5.デッキの完成形を意識する
 これは経験や環境の知識がモノをいう、難しいものだと思います。例えばテーロス環境なら、ボロスのときはバットリの評価は大幅に上がりますね。3-2でタイタンの力をとってもいいんですよ。

6.ピックしながらデッキを組む(MO限定)
 MOだとピック中に、自分がピックしたカードを見ることができます。この時にマナカーブ順にソートして、使わないカードを隠していくことで、次に何をピックするべきかがよくわかります。



これぐらいかなー。
ドラフトは経験知や感覚でやっている部分が多く、
一般論として何かいいことを書くのはとても難しいですね。



分からないことがあればいつでも聞いて下さい。
ピック譜をを見てなんかコメントする、くらいならいつでもしますよ。

コメント

bun
2014年3月23日23:43

こんばんは。

>分からないことがあればいつでも聞いて下さい。

との事なので、分かるような、やっぱり良く分からないような事でもやもやしているので書かせて下さい。

おうゆうさんは「先手デッキ」「後手デッキ」と言うのを耳にされた事はありますでしょうか。
「先手デッキ」はテーロスのボロスみたいなビートで、相手より先に2/2を展開して、相手のアクションにはより軽いカードを当てて勝つテンポデッキです。
これは分かるんですが「後手デッキ」ってなんだ、と。
多分《蘇りし者の密集軍/Returned Phalanx(THS)》とか《蘇りしケンタウルス/Returned Centaur(THS)》が入っている黒系の事だと思うんですが、このデッキだって《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》を構えたり先手の利を生かして《骨読み/Read the Bones(THS)》プレイしたいから先手の方が良いんじゃないの?と思うと先手デッキとあたったら、そりゃ後手デッキだって先手が欲しい、後手デッキ同士の場合は後手を奪いあいになるとすると、どこからどこまでが先手デッキで、どこからが後手デッキなのかを考える必要があり、そもそも先手後手と言う話は相対的なものなので、ケースバイケース、先の例だって「その色だと比較的そうなる」と言う理由で例に挙げられているだけなので、実際のところは分かりません。

と言う事で「ドラフトなら先手」と言うセオリーに従って諾々と先手を取っているわけですが、これじゃいかんと思いつつMOだと感想戦が出来ないために手をこまねいているわけです。

と言う事で長くなってしまい大変恐縮なのですが「相手のデッキの速度をそれなりの精度で把握するためにはどうすれば良いか」それから遅いデッキをより遅くするのは単に《記憶の壁/Mnemonic Wall(THS)》とか《タッサの褒賞/Thassa’s Bounty(THS)》を追加すれば良いんでしょうが相手のボムに対処できない等の理由で早くせざるを得ない場合「早くするのが困難な色(黒とか)で早くするにはどうすれば良いか」の2つが主な質問になります。

ホントに長文ですいません。一緒に考えていただければ幸いです。

おうゆう
2014年3月24日12:03

お久しぶりですいつもコメントありがとうございます。

面白くて、そしてめっちゃ難しい話ですね。
ぜひ一緒に考えさせて下さい。


で、書き始めたものの、案外うまく整理できていないので
少し待っててくださいね。


そうそう、参考までに。
今回の話とは少し異なりますが、先手と後手に関する話をたまたま昨日読んだので、リンク紹介しておきますね。ほまひさんという方が先手と後手について書かれていました。

homahi.diarynote.jp/201401181955244362/

bun
2014年3月24日20:22

おお。面白いと言ってくれますか!良かった(安堵

リンク先の記事は俺も読みました。面白いですよね。
仮にMTGが無限マナ環境で、全てがインスタントタイミングだったら必然的に後手が有利だと思うんですが、実際にはそうじゃないし、そんなに単純でもないですからね。

>案外うまく整理できていないので

これは構築と違って、基本ターンが(5t目授与とか3t目試練とかはありますが)それほど明確じゃないのと、授与のせいで普通のマナカーブの考え方が通じないせいかなと思います。
普通に考えると2/2は2/3で止められますが、テーロス環境はそうじゃないですし。

テーロスはゼンディカー並に攻め得の環境だと思えば、多色環境で特殊ですが中村さんが「4/4どうしのすりつぶしあい」と形容したラヴニカブロック・・・と言うなら素直に基本セット環境で考えた方が良いかも知れません。6マナ4/6が仕事する環境でしたしね。

追伸
DNのどの日記かは忘れましたが、シールド戦で効果的なサイドボードをするために、相手のデッキに含まれる生物のサイズをメモしておく事が有効だよ、と書かれた日記がすげー面白かったです。
サイズ把握はそのデッキのスピード把握に通じるかなと。
残念なのはどこに書いてあったのか忘れた事です・・・。
確か英文の和訳だったはずですが。

おうゆう
2014年3月25日20:01

よし、だいたいかけた。コピペして投下していきます

おうゆう
2014年3月25日20:02

まずは僕の先手デッキの理解度について書きますね。

先手デッキ:テンポ重視。アドを犠牲にライフレースで優位に立つ
後手デッキ:アド重視。ライフを犠牲にしつつ、アドバンテージを武器に後半から優位に立つ

こんな感じです。


そもそもテーロス環境って、適当な生物に授与つけて殴っていればマウント取れるので、
先手がかなり有利な印象なんですよね。だから通常は先手を選ぶべきである、と。

それでもテーロス環境に後手デッキというものがあるとするならばそれは、
「テンポデッキが嫌がるカードを詰め込んだデッキ」のはず。
例えば蘇りし者の密集軍なんてまさにそうですね。
青黒以外だとメインに入れるか怪しいこのカードも、
2ターン目に相手のテンポを殺すためにはサイドから複数枚投入されます。

これで盤面を整えてから、満を持して大型生物を出して
盤面を逆転させていくんですよね。アスフォデルとかデーモンとかいろいろ。


僕は後手デッキとは
・相手の先手デッキよりも少しだけ重めのマナカーブ
・序盤に1:1交換をとれるカードを多めに入れる
・ライフを犠牲に着実にアドバンテージをとれるように構築
こういうものだと思っています。

(このあたり、bunさんの考えている「後手デッキ」と僕の考えているそれとが一致してなさそうな気はします)

例えば白黒がそうじゃないかな。
エイスリオスの学者とか蘇りし者の密集軍とか、ひとたび守勢に回った時に強いカードがあるし、希望の幻霊のようにライフレースをひっくり返せるカードもある。



あれ、そうするともしかしたら
先手デッキは「自分がブン回ること」が前提として構築されていて
後手デッキは「相手がブン回らないこと」が前提になっている?

後手デッキの序盤の生物は殴り値よりも「自分の身を守れるか」に焦点を置いてますね。

先手デッキでは2/2の馬は蘇りし者の密集群より優先されるけど、後手デッキではそうも行かない。そうして相手がブン回らなければ、後手のアドバンテージに加えて、全体的に重めの構築をしているぶん、有利に戦えるというわけです。


書きながら整理しているので文章はぐちゃぐちゃですが、
なんとなく見えてきました。

後手デッキって
「(テンポデッキが組めないから)テンポデッキがブン回らないこと前提に、
相手が嫌がる防御的なカードを多く詰め込んで、相手よりちょっと重めのデッキにすることで息切れを待って勝利するデッキ」
ぐらいなんですかね。

そうするとやっぱり、先手後手は相対的なもののはず。
1マナ1/1も入れちゃうアグロだと4マナ2/4は間に合ってないし、
3マナパワー3が多いデッキだと、2/4は素晴らしい働きをして,
ただの2/3は切ないほどに霞んでしまうわけです。

むやみにデッキを重くアドバンテージを稼げるカードを入れるのではなく、ほんの少しだけ相手のデッキよりも重くする感じなんでしょうか。。。

もしかしたら後手デッキとは
○:序盤は守勢で後半から逆転する、後手後手に回りつつチャンスを待つデッキ
×:常に後手を取って戦うデッキ
なのかもしれないですね。

おうゆう
2014年3月25日20:09

>>授与のせいで普通のマナカーブの考え方が通じないせいかなと思います。
普通に考えると2/2は2/3で止められますが、テーロス環境はそうじゃないですし。


これはまさしく僕の悩んでる部分でしたね。
後手デッキを組むならば、エンチャント破壊を複数枚入れたりバウンスを確保していたり、
とにかく授与を防ぐ方法をデッキに入れておかないとなーって思います。



ちなみに僕の先後の選択についてですが、
自分から1ゲーム目に後手を選ぶのは
・マナ補助なしの均等3色
・マナカーブの頂点が3~4マナの土地を引かねばやってられないデッキ
などの失敗デッキの時と、
・希望の幻霊が複数枚あって、ライフ差は後からまくれる自信がある
時だけですね。
ここ50回のドラフトで2回程度しかしたことはないですが。

もちろん、1戦目を取って、2戦目で後手になることがほぼ確実な場合に、
後手デッキ風なサイドボードをすることはたまにありますが、
なんとなく、後手デッキは組みたくないと思ってますね。



頭のなかを整理させながら文章を打ったのでなかなか読みにくいですね。
質問を見ながら考えたことはだいたいこんな感じです。

bun
2014年3月25日21:57

ありがとうございます。読ませて頂きました。

読んでいて思ったのは「後手デッキ」について俺が考える時、暗黙に「理想の後手デッキ」を想像してしまい、先手の方が有利なのに後手にする意味があるのかなぁ等と考えてしまっておりました。

本来は後手デッキ=相手に「あわせて」少し重いデッキのはずで、最初からの完成系はないはずなんですよね。
2/2のボロスビートには3/3が、3/3のビートには2/4が《巨体の狐/Vulpine Goliath(THS)》には《フィーリーズ団のケンタウルス/Pheres-Band Centaurs(THS)》が対応するように、相手によって変わる事になるので。

「相手より少し重い」をより言語化するならば、上記のようにサイズに言及する事に加えて、相手よりもドロー出来るか、相手よりも除去があるかになるでしょうか。Who’s The Beatdown?の世界ですね。

それからドラフトなら、相手への対応策がより安価にピックできるか(通常は授与よりエンチャント破壊は安いし《ネシアンの狩猟者/Nessian Courser(THS)》より《蘇りしケンタウルス/Returned Centaur(THS)》の方が安い)とか、そもそもビートが組めるポジションに座れなかった時の次善の策(特に授与のあるテーロスでは)であると言う視点が俺には欠けていたように思います。

>「相手のデッキの速度をそれなりの精度で把握するためにはどうすれば良いか」
については相手の色とサイズを見る。と言う事を結論とし

>「早くするのが困難な色(黒とか)で早くするにはどうすれば良いか」
については、安いカードで何か(例えば《速足のブーツ/Swiftfoot Boots(M12)》&《見捨てられし流れ者/Forsaken Drifters(BNG)》とか)サイドカードを探してみようか。と言うのを結論にしたいと思います。

ホントに感謝です。また機会があればお付き合い下さい。

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索