こんにちは。おうゆうです。
引き続き、先日のBMOでマルドゥ機体というデッキを選んだ理由と、
その細部をどう調整したかを書いていきます。
白黒軸のマルドゥ機体を使用することにした理由をまず書いていき、
そのあと細部のパーツの取捨選択をどのように考えていたのかを紹介していきます。
かなりの長文ですのでゆっくりどうぞ。
【白黒軸 vs 白赤軸】
軸が違う2種類のデッキがあるといえど、まずはデッキの強みを把握しないと選べないと考えたのでそこから整理しました。
まず、マルドゥ機体の強みは機体・PW・ミシュラ等の豊富な攻め手と、サイドボード後にコントロールプランをとることで速度の落差を作ることによる対策の困難さにあると考えました。
模範的な造り手→キランの真意号という4キルも見えるアグロデッキとしてのブン周りを保持しつつ、サイド後にはギデオンやチャンドラ、ナヒリやソリンといった対処必須のPWをひたすら押し付ける動きを持つデッキを完璧に捌き切るのは非常に難しいです。
で、改めて白黒軸と白赤軸を見ていきます。
採用されているパーツだけを見ると明確に白赤軸のほうがアグロに寄っています。
特に栄光をもたらすものの加入が非常に特徴的で、この新しいドラゴンは生物同士の殴りあいの盤面で非常に強くふるまえるフィニッシャーです。
PWを守る生物をどかせつつ高いクロックを押し付ける動きは、相手にするのが困難なほどのプレッシャーを与えます。飛行・速攻のドラゴンが構築で活躍することは、数年前を知っているプレイヤーなら言うまでもないことですね。
また経験豊富な操縦士もまた白赤軸でのみ採用されるカードです。
2マナのカードとは思えない器用さとクロックの速さを誇ります。
これらのカードを見るに、アグロデッキとしての一貫性の観点からは白赤軸のほうが明らかに優れているようです。
それでも白黒軸のデッキを選択したのは、
環境にマルドゥ機体より早いアグロデッキが存在することを懸念したためです。
栄光をもたらすものの存在がマルドゥ機体を強化するのは容易に想像がつきましたが、
同時に、栄光をもたらすものを軸としたほかのアグロデッキ、特に永久の見守りを採用するような赤白系のアグロデッキが登場することもまた、予想できました(本戦で2回あたりました)。
SCGでは登場していませんが、アグロデッキ愛好家はコントロール愛好家同様、一定の数はいるだろうと思っています。
マルドゥ機体は捌き切ることが困難なアグロデッキですが、
その分デッキに入っているカードの多くが非常に攻撃的なため、
相手に先に殴られると非常に脆くなっています。そのため自分より早いデッキ全般を苦手にしています。だからあんなに変則的なサイドボードをやっているんですよね。
模範的な作り手は相手ターンではただの1/1、屑鉄場のたかり屋はブロック不可というように、すれ違いのダメージレースを行う場合、特に後手だとその脆さが顕著に出てしまいますからね。
その観点で考えると、栄光をもたらすものは後手番に回った場合、先手番と比べて非常に弱くなります。
相手の生物を倒すために督励でアタックすると盤面ががら空きになりますが、
ならばと単にブロッカーとして立たせておくには5マナ4/4飛行というスペックはやや心もとないです。
また他の白赤軸のパーツも白黒軸のパーツと比較すると同様のことが言えそうな気がします。
と、このように整理して考えたことで、
・より先手を取って攻撃的にプレイするためのパーツを採用している白赤軸
・速度をやや犠牲に後手の場合でも受けられるカードを採用している白黒軸
という見方をすることが出来るようになりました。
確かにアグロデッキとしての一貫性という観点では白赤軸のほうが優れています。
ただし、このデッキは常にアグロデッキとして振舞うわけではありません。
増えることが想定されるミラーマッチや、自分より早いデッキ相手とのメイン戦ではコントロール側としてふるまうこともままあるはずです。
常にダイスで勝って先手をとれるのならば白赤軸がいいだろうとは思いますが、
そんなことはあり得ないので、先手後手を問わずにある程度戦える可能性のある
白黒軸が良さそうだと判断したわけです。
前環境よりさんざ語られていますが、白黒軸のアヴァシンとバリスタは後手特有のテンポ損を一瞬でまくりうるポテンシャルを秘めていますからね。
このあたりの判断にはおうゆうくんの経験則である
「ミラーマッチの後手でも勝ちうる構築を目指すと勝率が上がる」
というのも影響しています。
当たり前すぎるのかあまり誰も言わないですが、ミラーマッチの後手で勝てるようになるとマッチ勝率はほんとに高くなりますよ。あまり意識せずとも先手番の勝率は高くなるはずですからね。
ではいよいよ、細部のパーツを見ていきましょう。
【デッキリスト】
白黒軸がいいだろうと決めてからまずは好みのカードを入れて仮組をし、MOリーグにジョインしました。
そしたらすんなり5-0しました。デッキ強いね!
で、紆余曲折経て当日使ったリストがこちら
以下、採用しているカードのうち★つきのものと、採用していないカードの話をします。
★2Pia Nalaar
→3マナ域の他の候補はサリアです。白黒軸ではサリアのほうが出しやすく、カードパワーも十分に高いです。
ただしシナジーも加味するとピアナラーに軍配が上がると考えています。産業の塔を4枚積んでいるのに、サイド後にアーティファクトを減らしてしまうわけですからね。なんとかしてアーティファクトカウントを維持したいのです。
4Cサヒーリが環境から消えたことや1マナでサリアを処理できるマグマのしぶきの登場もサリアの評価を相対的に下げています。
なおこのカードのためだけに少しだけ赤を濃くしています。
あんまり手札でかぶると負けそうなので2枚。
★3Archangel Avacyn
★1Skysovereign, Consul Flagship
ミラーマッチはデッキ全体がちょっとだけ重いほうが有利になります。
なので5マナ以上のカードに4枚の枠をとろうと決めていました。
通常のマルドゥ機体のメインには5マナ域が2枚程度が多かったため、4枚程度にするだけでも十分に有利になりえます。
まず3枚はアヴァシンで問題なく決めたのですが、伝説であるアヴァシンをあまりたくさん引き込みたくないので、4枚目は散らすこととしました。候補は栄光をもたらすものとスカイソブリンでしたが、赤赤の出しにくさを嫌って(スカイソブリンが大好きすぎることもあってつまるところ趣味で)スカイソブリンを1枚採用することとしました。
一応相手のドラゴンやアヴァシンをキャッチできるサイズなので、ミラーにも強いはずでしたが。。。?
※結果的にはミスでした><
メイン戦だと強いと考えていたのですが、そもそも先手ならスカイソブリンじゃなくても勝っていますし、後手ならスカイソブリンを出したところで盤面が押され過ぎて負けているケースが頻発したためです。要するにスカイソブリンでなきゃいけない理由がなかったです。
サイド後はグレムリン解放の的になるし、あまり良くない選択でしたね。。
※なおせっかくだからソリンをメインに入れようと考えてみたのですが、
常識的にあり得ないだろうといろんな人に怒られるような気がしたのでやめました。今では試せばよかったと思ってます(´_ゝ`)
★3Fatal Push
とても強いカードではありますが、こういう効かない相手にとことん効かない除去をメインに4枚積むのが嫌いなのです。好みの問題ですかね。
もちろんサイドには4枚目を置いています。
※ここは今でも悩んでいるところですが、「ミラーマッチの後手をまくる構築」を銘打つならメインに4枚入れるべきだったんですよね。強い弱いとは別として、構築としての一貫性やデッキの美しさに欠けるかな、とは思います。
Lands
★1Needle Spires
★2Shambling Vent
ミシュラもちょっと多めの3枚。サイド後の消耗戦では引いたミシュラの枚数が勝敗に大きな影響を及ぼします。もしもとれるなら5枚くらいとりたいなーという印象でした。がマナベースの難しさから断念。4枚くらいならいけるかな?
なお白黒ミシュラと白赤ミシュラは、白黒のほうが強いと思っています。
理由は単純で白黒の方が起動コストが1軽いからです。
ミシュラランド同士のコンバットは相打ちになりますし、ならばとすれ違いのダメージレースを行ったところで白赤ミシュラも白黒ミシュラもライフ差を4点詰めることができますからね。
Sideboard (15)
★2Sorin, Grim Nemesis
6マナ域のフィニッシャー。ナヒリとの相性からリンヴァーラも勧められましたが、こっちのほうが雑に6ターン目におけるうえ、対処しにくいため消耗戦で強いです。なおナヒリからはアヴァシンやキランの真意号が走ることがおおく、それでも十分でした。
<非採用カード>
Cut // Ribbons
持っていませんでした
コントロールも少なからずいるため、腐る除去の枠をあまり多くとりたくなくて入れませんでした。が表の4点火力はともかく、裏のxルーズが消耗戦でとても強いので入れるべきでした。終盤ならx=6くらい余裕です。要反省。
3枚目以降の霊気拠点
使い切りのエネルギー土地なんて当てにしたくないです。テンポのことがよくわかってない人なので、何回でも色マナを出せるミシュラが好きでそっちを多めに取りました。
そしたらギデオンが4ターン目に出ないことが多かった気がします(*^-^*)
マナベースを作るのが苦手なので、よりよいアイデアがあればぜひ教えていただきたいですね。
栄光をもたらすもの
強いカードではありますが、マナベースに懸念点があったことと、例えばサイドボードにとるとして交換する先が分からんかったので入れませんでした。今ならメインで1枚とりそう。さよならスカイソブリン。
苦い心理
なんとなくちょっとふんわりしているカードに見えたのでサイドから抜きました。
→対コントロールで無許可の分解の代わりに入れるカードがなかったので、とるべきでした。言語化できていないのに適当にやると失敗する。今回で一番の反省点ですね。
単体のカードとして強くない精神背信や没収より優先するべきだったかも。。
神チャンドラ
テンポよく出せません。出せるなら強い。でも出せません。
6マナチャンドラ
6マナなら頑張れば出ます。が-xの効果が環境とかみ合っておらず残念ながら不採用。こんなのだして勝ったなら話題になるだろうとは考えました。行動に移さなくてよかった。
耕作者の荷馬車
サイド後に抜きたくなり易いカードでかつ役割が不明なため考慮しませんでしたが、ミラーマッチにて強いことと1マナ域の多いこのデッキでは実質2マナ(?)5/5の機体として運用できることを考えると十分に考慮すべきでした。なおこれを入れるなら2マナ域は経験豊富な操縦士になります。
経験豊富な操縦士
2ターン目にあんまり出せませんでした。安定して出るなら強いですし、使うなら上記の荷馬車と合わせたい。6/6ならギデオンすらキャッチできますからね。
サイクリング付のディッチャ
絶対割りたいオーラが分かりませんでした。アーティファクトだけならグレムリン解放で足りますし、引いて嬉しいはずのサイドカードをサイクリングするのはなんか変な気がしたため不採用。
排斥
1マナ軽い苦渋の破棄のほうが偉そうです。なんと相手先手4ターン目のギデオンをインスタントタイミングでさばけるんですよ。最高じゃないですか!
あと、相手のナヒリが私の排斥を割る夢を見たのでどうしても入れられませんでした。
賞罰の天使
サイドプランでコントロールプランをとる場合、一番かみ合っているだろうと検討していたカードです。アドバンテージもとれるし無視できないサイズだし使ったらオシャレにみえるしいいとこばかりですね!
問題は相手の栄光をもたらすものにもアヴァシンにも別に強くないことです。
相手ギデオン→自分天使→相手ドラゴン 督励で対象天使→(*^-^*)
そんな夢を見ました。
【サイドプラン】
長くなり過ぎたので区切って、後編へ続きます。。。
引き続き、先日のBMOでマルドゥ機体というデッキを選んだ理由と、
その細部をどう調整したかを書いていきます。
白黒軸のマルドゥ機体を使用することにした理由をまず書いていき、
そのあと細部のパーツの取捨選択をどのように考えていたのかを紹介していきます。
かなりの長文ですのでゆっくりどうぞ。
【白黒軸 vs 白赤軸】
軸が違う2種類のデッキがあるといえど、まずはデッキの強みを把握しないと選べないと考えたのでそこから整理しました。
まず、マルドゥ機体の強みは機体・PW・ミシュラ等の豊富な攻め手と、サイドボード後にコントロールプランをとることで速度の落差を作ることによる対策の困難さにあると考えました。
模範的な造り手→キランの真意号という4キルも見えるアグロデッキとしてのブン周りを保持しつつ、サイド後にはギデオンやチャンドラ、ナヒリやソリンといった対処必須のPWをひたすら押し付ける動きを持つデッキを完璧に捌き切るのは非常に難しいです。
で、改めて白黒軸と白赤軸を見ていきます。
白赤軸:白赤ミシュラ 栄光をもたらすもの 経験豊富な操縦士 チャンドラ (荷馬車)
白黒軸:白黒ミシュラ 大天使アヴァシン 歩行バリスタ (オブニクシリス)
採用されているパーツだけを見ると明確に白赤軸のほうがアグロに寄っています。
特に栄光をもたらすものの加入が非常に特徴的で、この新しいドラゴンは生物同士の殴りあいの盤面で非常に強くふるまえるフィニッシャーです。
PWを守る生物をどかせつつ高いクロックを押し付ける動きは、相手にするのが困難なほどのプレッシャーを与えます。飛行・速攻のドラゴンが構築で活躍することは、数年前を知っているプレイヤーなら言うまでもないことですね。
また経験豊富な操縦士もまた白赤軸でのみ採用されるカードです。
2マナのカードとは思えない器用さとクロックの速さを誇ります。
これらのカードを見るに、アグロデッキとしての一貫性の観点からは白赤軸のほうが明らかに優れているようです。
それでも白黒軸のデッキを選択したのは、
環境にマルドゥ機体より早いアグロデッキが存在することを懸念したためです。
栄光をもたらすものの存在がマルドゥ機体を強化するのは容易に想像がつきましたが、
同時に、栄光をもたらすものを軸としたほかのアグロデッキ、特に永久の見守りを採用するような赤白系のアグロデッキが登場することもまた、予想できました(本戦で2回あたりました)。
SCGでは登場していませんが、アグロデッキ愛好家はコントロール愛好家同様、一定の数はいるだろうと思っています。
マルドゥ機体は捌き切ることが困難なアグロデッキですが、
その分デッキに入っているカードの多くが非常に攻撃的なため、
相手に先に殴られると非常に脆くなっています。そのため自分より早いデッキ全般を苦手にしています。だからあんなに変則的なサイドボードをやっているんですよね。
模範的な作り手は相手ターンではただの1/1、屑鉄場のたかり屋はブロック不可というように、すれ違いのダメージレースを行う場合、特に後手だとその脆さが顕著に出てしまいますからね。
その観点で考えると、栄光をもたらすものは後手番に回った場合、先手番と比べて非常に弱くなります。
相手の生物を倒すために督励でアタックすると盤面ががら空きになりますが、
ならばと単にブロッカーとして立たせておくには5マナ4/4飛行というスペックはやや心もとないです。
また他の白赤軸のパーツも白黒軸のパーツと比較すると同様のことが言えそうな気がします。
と、このように整理して考えたことで、
・より先手を取って攻撃的にプレイするためのパーツを採用している白赤軸
・速度をやや犠牲に後手の場合でも受けられるカードを採用している白黒軸
という見方をすることが出来るようになりました。
確かにアグロデッキとしての一貫性という観点では白赤軸のほうが優れています。
ただし、このデッキは常にアグロデッキとして振舞うわけではありません。
増えることが想定されるミラーマッチや、自分より早いデッキ相手とのメイン戦ではコントロール側としてふるまうこともままあるはずです。
常にダイスで勝って先手をとれるのならば白赤軸がいいだろうとは思いますが、
そんなことはあり得ないので、先手後手を問わずにある程度戦える可能性のある
白黒軸が良さそうだと判断したわけです。
前環境よりさんざ語られていますが、白黒軸のアヴァシンとバリスタは後手特有のテンポ損を一瞬でまくりうるポテンシャルを秘めていますからね。
このあたりの判断にはおうゆうくんの経験則である
「ミラーマッチの後手でも勝ちうる構築を目指すと勝率が上がる」
というのも影響しています。
当たり前すぎるのかあまり誰も言わないですが、ミラーマッチの後手で勝てるようになるとマッチ勝率はほんとに高くなりますよ。あまり意識せずとも先手番の勝率は高くなるはずですからね。
ではいよいよ、細部のパーツを見ていきましょう。
【デッキリスト】
白黒軸がいいだろうと決めてからまずは好みのカードを入れて仮組をし、MOリーグにジョインしました。
Goldfish Mardu Vehicles by ou0410yu
Creatures (19)
2Walking Ballista
4Thraben Inspector
4Toolcraft Exemplar
4Scrapheap Scrounger
★2Pia Nalaar
★3Archangel Avacyn
Planeswalkers (4)
4Gideon, Ally of Zendikar
Spells (7)
★3Fatal Push
4Unlicensed Disintegration
Artifacts (5)
4Heart of Kiran
★1Skysovereign, Consul Flagship
Lands (25)
2Aether Hub
2Canyon Slough
4Concealed Courtyard
4Inspiring Vantage
1Mountain
★1Needle Spires
4Plains
★2Shambling Vent
4Spire of Industry
1Swamp
Sideboard (15)
★1Magma Spray
2Release the Gremlins
2Transgress the Mind
1Anguished Unmaking
2Oath of Liliana
1Painful Truths
2Nahiri, the Harbinger
2Fumigate
★2Sorin, Grim Nemesis
75 Cards Total
そしたらすんなり5-0しました。デッキ強いね!
で、紆余曲折経て当日使ったリストがこちら
http://mtg.bigmagic.net/article/2017/05/article/%E3%82%AB%E3%83%90%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B8/bmo09/026.html
土地
4《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
1《山/Mountain》
4《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
2《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
3《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4《産業の塔/Spire of Industry》
2《霊気拠点/Aether Hub》
クリーチャー
4《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
3《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》
スペル
4《キランの真意号/Heart of Kiran》
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
3《致命的な一押し/Fatal Push》
4《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
サイドボード
1《没収/Dispossess》
1《致命的な一押し/Fatal Push》
1《燻蒸/Fumigate》
1《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
1《マグマのしぶき/Magma Spray》
2《精神背信/Transgress the Mind》
2《グレムリン解放/Release the Gremlins》
2《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》
2《リリアナの誓い/Oath of Liliana》
2《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
以下、採用しているカードのうち★つきのものと、採用していないカードの話をします。
★2Pia Nalaar
→3マナ域の他の候補はサリアです。白黒軸ではサリアのほうが出しやすく、カードパワーも十分に高いです。
ただしシナジーも加味するとピアナラーに軍配が上がると考えています。産業の塔を4枚積んでいるのに、サイド後にアーティファクトを減らしてしまうわけですからね。なんとかしてアーティファクトカウントを維持したいのです。
4Cサヒーリが環境から消えたことや1マナでサリアを処理できるマグマのしぶきの登場もサリアの評価を相対的に下げています。
なおこのカードのためだけに少しだけ赤を濃くしています。
あんまり手札でかぶると負けそうなので2枚。
★3Archangel Avacyn
★1Skysovereign, Consul Flagship
ミラーマッチはデッキ全体がちょっとだけ重いほうが有利になります。
なので5マナ以上のカードに4枚の枠をとろうと決めていました。
通常のマルドゥ機体のメインには5マナ域が2枚程度が多かったため、4枚程度にするだけでも十分に有利になりえます。
まず3枚はアヴァシンで問題なく決めたのですが、伝説であるアヴァシンをあまりたくさん引き込みたくないので、4枚目は散らすこととしました。候補は栄光をもたらすものとスカイソブリンでしたが、赤赤の出しにくさを嫌って(スカイソブリンが大好きすぎることもあってつまるところ趣味で)スカイソブリンを1枚採用することとしました。
一応相手のドラゴンやアヴァシンをキャッチできるサイズなので、ミラーにも強いはずでしたが。。。?
※結果的にはミスでした><
メイン戦だと強いと考えていたのですが、そもそも先手ならスカイソブリンじゃなくても勝っていますし、後手ならスカイソブリンを出したところで盤面が押され過ぎて負けているケースが頻発したためです。要するにスカイソブリンでなきゃいけない理由がなかったです。
サイド後はグレムリン解放の的になるし、あまり良くない選択でしたね。。
※なおせっかくだからソリンをメインに入れようと考えてみたのですが、
常識的にあり得ないだろうといろんな人に怒られるような気がしたのでやめました。今では試せばよかったと思ってます(´_ゝ`)
★3Fatal Push
とても強いカードではありますが、こういう効かない相手にとことん効かない除去をメインに4枚積むのが嫌いなのです。好みの問題ですかね。
もちろんサイドには4枚目を置いています。
※ここは今でも悩んでいるところですが、「ミラーマッチの後手をまくる構築」を銘打つならメインに4枚入れるべきだったんですよね。強い弱いとは別として、構築としての一貫性やデッキの美しさに欠けるかな、とは思います。
Lands
★1Needle Spires
★2Shambling Vent
ミシュラもちょっと多めの3枚。サイド後の消耗戦では引いたミシュラの枚数が勝敗に大きな影響を及ぼします。もしもとれるなら5枚くらいとりたいなーという印象でした。がマナベースの難しさから断念。4枚くらいならいけるかな?
なお白黒ミシュラと白赤ミシュラは、白黒のほうが強いと思っています。
理由は単純で白黒の方が起動コストが1軽いからです。
ミシュラランド同士のコンバットは相打ちになりますし、ならばとすれ違いのダメージレースを行ったところで白赤ミシュラも白黒ミシュラもライフ差を4点詰めることができますからね。
Sideboard (15)
★2Sorin, Grim Nemesis
6マナ域のフィニッシャー。ナヒリとの相性からリンヴァーラも勧められましたが、こっちのほうが雑に6ターン目におけるうえ、対処しにくいため消耗戦で強いです。なおナヒリからはアヴァシンやキランの真意号が走ることがおおく、それでも十分でした。
<非採用カード>
Cut // Ribbons
コントロールも少なからずいるため、腐る除去の枠をあまり多くとりたくなくて入れませんでした。が表の4点火力はともかく、裏のxルーズが消耗戦でとても強いので入れるべきでした。終盤ならx=6くらい余裕です。要反省。
3枚目以降の霊気拠点
使い切りのエネルギー土地なんて当てにしたくないです。テンポのことがよくわかってない人なので、何回でも色マナを出せるミシュラが好きでそっちを多めに取りました。
そしたらギデオンが4ターン目に出ないことが多かった気がします(*^-^*)
マナベースを作るのが苦手なので、よりよいアイデアがあればぜひ教えていただきたいですね。
栄光をもたらすもの
強いカードではありますが、マナベースに懸念点があったことと、例えばサイドボードにとるとして交換する先が分からんかったので入れませんでした。今ならメインで1枚とりそう。さよならスカイソブリン。
苦い心理
なんとなくちょっとふんわりしているカードに見えたのでサイドから抜きました。
→対コントロールで無許可の分解の代わりに入れるカードがなかったので、とるべきでした。言語化できていないのに適当にやると失敗する。今回で一番の反省点ですね。
単体のカードとして強くない精神背信や没収より優先するべきだったかも。。
神チャンドラ
テンポよく出せません。出せるなら強い。でも出せません。
6マナチャンドラ
6マナなら頑張れば出ます。が-xの効果が環境とかみ合っておらず残念ながら不採用。こんなのだして勝ったなら話題になるだろうとは考えました。行動に移さなくてよかった。
耕作者の荷馬車
サイド後に抜きたくなり易いカードでかつ役割が不明なため考慮しませんでしたが、ミラーマッチにて強いことと1マナ域の多いこのデッキでは実質2マナ(?)5/5の機体として運用できることを考えると十分に考慮すべきでした。なおこれを入れるなら2マナ域は経験豊富な操縦士になります。
経験豊富な操縦士
2ターン目にあんまり出せませんでした。安定して出るなら強いですし、使うなら上記の荷馬車と合わせたい。6/6ならギデオンすらキャッチできますからね。
サイクリング付のディッチャ
絶対割りたいオーラが分かりませんでした。アーティファクトだけならグレムリン解放で足りますし、引いて嬉しいはずのサイドカードをサイクリングするのはなんか変な気がしたため不採用。
排斥
1マナ軽い苦渋の破棄のほうが偉そうです。なんと相手先手4ターン目のギデオンをインスタントタイミングでさばけるんですよ。最高じゃないですか!
あと、相手のナヒリが私の排斥を割る夢を見たのでどうしても入れられませんでした。
賞罰の天使
サイドプランでコントロールプランをとる場合、一番かみ合っているだろうと検討していたカードです。アドバンテージもとれるし無視できないサイズだし使ったらオシャレにみえるしいいとこばかりですね!
問題は相手の栄光をもたらすものにもアヴァシンにも別に強くないことです。
相手ギデオン→自分天使→相手ドラゴン 督励で対象天使→(*^-^*)
そんな夢を見ました。
【サイドプラン】
長くなり過ぎたので区切って、後編へ続きます。。。
コメント
すごい参考になります。こちらもマルドゥ使ってますので、環境理解の一助にさせていただきます!
m(*_ _)m
後編も期待しております!!後編があるってことは、まだこれ以外に語るべきことがあるってことですもんね!?マルドゥは深いですね~♪
(意訳:記事うまく書けなくてごめんなさいw)
後編の記事も期待して待ってますね!これからも頑張ってください!!(^^)
勉強させていただきます。執筆がんばってください!
マルドゥ機体は深いですよね!私もこのデッキを使うにあたり、結構DN読ませていただきましたよ(ノ^^)ノ
とんでもない。ちゃんとおもしろおかしく書いていただけたと思ってますし感謝してます!
後編も勢いで書きました!
これからもがんばります(^_^)ノ
「質」のいい記事はすでに世にあふれているのですが、細かいところまで書いた「量」のあふれる記事は少ないのでありがたがってもらえるのはとてもうれしいです!
怪しいところは結構あると思うのでそのときはやさしく突っ込んでくださいね(o^^o)