1ボックス杯 4-0
PPTQ 3-2

赤系も緑系もデッキは強いが、今環境のサイド、黒が抜けて強いからデッキを黒くしたいと思う

近況11月

2017年11月23日 ゲーム
・GP静岡は 某神 with B として参加。2-4。
・半年ぶりにPPTQに出て2-3ドロップしました。またがんばります
元気です
・環境名人戦は初回だけ出て5-4
・ほか競技レベルは出てません
・GP静岡は参加予定
Aさん式からスタート。マナクリをとりあえず8枚に。
FNM 2-1

金属の叱責とキラン号とつむじ風の巨匠とトラッカーで遊ぶティムールへ。
ゲームデー 2-3 2-1

よくリストを見直すと能動的な2ターン目乃アクションがマナクリ4とキランしかなくて絶望。2マナ生物に牙長獣4枚

FNM
3-0

ゲームデー負けて悔しいから次こそ
こんばんは。おうゆうです。

後編ではサイドボードの話とその他おまけをちょろっと書いてます。
メタゲーム上、マルドゥ機体ミラーマッチだけは十分に考えておく必要があると考えたので、考える時間のほとんどをミラーマッチに費やしました。

実はメタゲーム上優位にあるデッキは、ミラーマッチ以外はたいてい有利なんです。なのでメタゲーム上優位のデッキを使う場合は、時間がなくともちゃんとミラーマッチだけは練習して、ほかのマッチアップのことを考えなくてもいいと思っています。

ミラーマッチは練習しないとなかなか勝てませんが、相性がいい他のデッキ相手ならば、適当にやっても勝てることが多いからです。短時間で成果を出すためには、練習すれば結果に跳ね返りやすいところに時間をかけるべきなのです。


【対マルドゥ機体】
どんなデッキを使っていてもミラーマッチは面白いですが、ことマルドゥ機体のミラーマッチほど面白いものはそうそうないんじゃないでしょうか。
メイン戦はだいたい茶番ですが、サイドボード後は人によって全くプランが異なることにより選択肢が尋常じゃないほど多くなるんです。なのでお互い信じられないほどたくさんミスします。でもそれが楽しいんですよね。


さて。楽しい楽しいと言っているだけじゃあ勝負に勝てるわけではないので、まじめに考察してた内容を書いていきます。

マルドゥ機体戦では、大きく次の二つの展開に分けて考えていました。
A ~4ターン目。お互いの場にギデオン等のPWが着地、および定着するかどうか(着地したPWを即捌けるか)
B 5ターン目~。消耗戦のなかで有効配をどちらが多く引き込めるか

A ~4ターン目
メイン戦のお互いアグロな構成の場合、ここまででおおむねゲームが決まります。
お互い受けるカードが入っていないから先手が圧倒的に有利になるんですね。

サイド後は、ここで脅威を展開する
アグロプランと脅威を排除して安全に4ターン目を迎えることを目指すコントロールプランに分かれます。

サイド後には対処札が増えるとはいえ、依然として押している盤面でのギデオンは単体で試合を決められるほどの強さです。後手の場合はともかく、先手の場合は十分にアグロプランをとる理由があると思います。とくに白赤軸だとアグロプランを選ぶほうが良さそうですね。


B 5ターン目~。
主にサイド後の、4ターン目を終えても拮抗している盤面では、たいていなんやかんやあってハンドが尽きて消耗戦に突入します
この消耗戦ではPWやミシュラ、たかり屋や苦い心理などのアドバンテージを取れるカードを多く引いたほうが有利になります。
こういう時に軽くて弱いカードが入っているとつらいので、この展開までもつれたら先手後手問わず、コントロールプランをとっている方が有利なはずです。例えば最近時々見る、模範的な作り手を使用していないマルドゥ機体はこの展開を見越して構成されてるんじゃないかなって思っています。


メイン戦は展開Aで勝負が決まり、サイド後はたまに展開Aで終わるがたいていは展開Bまで見据えるべきだろう、くらいのイメージですね。
なのでそのゲームプランに沿ってサイドボードを行いたいなって考えてましたが・・・・・・これって伝わって・・・・・・いますかね?( 一一)
この辺、もうちょっとちゃんと言語化すべきだとは思ったのですが、PTが始まる前に投稿するために急いで書いちゃったんですよね。


とにかく、こうやって整理した後に私は次のサイドプランを行うことに決めました。

先手
IN
2《グレムリン解放/Release the Gremlins》
2《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》
2《リリアナの誓い/Oath of Liliana》
2《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
1《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》

OUT
4《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
2《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2《キランの真意号/Heart of Kiran》
1《致命的な一押し/Fatal Push》

後手
IN
2《グレムリン解放/Release the Gremlins》
2《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》
2《リリアナの誓い/Oath of Liliana》
2《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
1《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
1《致命的な一押し/Fatal Push》

OUT
4《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
3《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2《キランの真意号/Heart of Kiran》
1《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》


先手後手問わずコントロールプランをとります。
先手のアグロプランは悪くない選択肢ですが、コントロールプランのほうが自分にとって好みだったんですよね。好み。
後手の対戦相手はほぼ間違いなくコントロールプランをとるため、がっぷり四つで戦える楽しさ(とミッドレンジのミラーマッチは上手いほうが勝つと思ってるのでだいたい自分なら勝てるだろうという傲慢さ)がね、あったんですよ。戦略とは何か。調整録とは何か。考えさせられますね。

2《リリアナの誓い/Oath of Liliana》

コントロールプラン定番のカードですが、リリアナの誓いについて「スレイベンの検査官やギデオンを入れてくる相手だと入れても効果が薄い。というか弱い」と言う方もいますし、実際その通りだとは思いますが、
それでもなんやかんやでゾンビを2体ほど呼んでくれたらすごく強いカードになるので採用。ミラーマッチだと終盤でさえ2/2というサイズは十分役に立つんですよね。

他はコントロールプランやるうえで定番のカードです。しいていえばソリンはミラーマッチでとても強いので2枚。3枚でもよかったかもしれない。


<不採用>
1《燻蒸/Fumigate》
1《マグマのしぶき/Magma Spray》
2《精神背信/Transgress the Mind》

→燻蒸は効果が不安定すぎます。そもそも過去のスタンダード環境でサイド後にお互いにラスを入れあうデッキって存在しなさそうでしょう?
(と思いましたが緑白トークンやバントカンパニーあたりは悲劇的な傲慢をサイド後に積んでいたような?)
サイドボード後は生物の枚数が15枚程度まで減るので、本当に限られたタイミングでしか活きないのです。

マグマのしぶきはだいたい一押しより弱いですね。相手がアグロプランをとりそうながしていてかつメインからサリアが見えたときには入れていいかも。

精神背信はもうとにかくカードとして弱い。単にハンデスが嫌いなだけかもしれませんが、私は弱いカードだと思ってます。
前のほうに書いたゲームの展開も見て考えてもらうとわかるんですが、
自分が後手で相手がアグロプランをとっていた場合、2ターン目にハンデスなんて悠長なことをしていると、たとえギデオンを落としたとしても展開Aの段階で盤面が固められてしまい、やられちゃうんですよね。
そして展開Bの段階の消耗戦ではハンデスなんて引きたくないです。腐ります。

なら先手のときはハンデスを入れるかというと、別に先手2ターン目にハンデスで抜きたいカードなんて存在しないし、なんならたかり屋とかキラン号とか置いたほうが強いなあ、とか考えました。

ということで消耗戦になることが結構あり、かつ致命的につらいカードが(4Tギデオン以外に)存在しない相手に、2マナハンデスが十分に活躍するとは思えないので入れませんでした。

かつてモダンでよく言われていたらしい「ジャンド同系のミラーマッチではハンデスを減らす」という言葉を思い出して、その意図を考えるとこういう結論になるんですが、皆さんはどうですかね。

OUT
4《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
2《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2《キランの真意号/Heart of Kiran》


アーティファクトを全部抜くプランはとりません。
産業の塔から色マナが出なくなるのがつらいのと、入賞リストのほぼすべてでグレムリン解放の採用枚数がせいぜい2枚に抑えられていたからです。
俺はハルマゲドンは撃たれない 撃たれなければどうということはないのです!そしたらかくまえさんのグレムリン解放がスカイソブリンに直撃して負けました!!(*^-^*)

キランの真意号は、対PW、特にギデオンをにらんで残しています。
先述したとおり精神背信をいれていないため、4Tまでに使えるギデオン対策として使えるこのカードを全抜きしたくなかったのです。
とはいえサイド後、結構乗り手が減る印象を受けているので4枚残したくはなかったのです。

屑鉄場のたかり屋を後手でも全抜きしないのは趣味です。
アドバンテージ勝負を目指すコントロールプランでは、疑似的にアドバンテージを取れるのがえらい、気がします。
キラン号に乗れるのも偉い気がするので2枚抜く程度にとどめました。ふんわりしてます。
ブロッカーにならないので序盤に重ねて引くとつらいからですね。


ちなみにこのプランで、BMOの戦績を抜粋するとこんな感じでした。サイド後の戦績だけは結構すごくないですか?そして後手とり過ぎじゃないですか?

後手 4C機体 ×〇〇
後手 かくまえさん ×× 
後手 マルドゥ機体 ×〇〇
後手 マルドゥ機体 〇〇
後手 マルドゥ機体 ×〇〇
後手 マルドゥ機体 ×〇×
先手 マルドゥ機体 ×○○ 



【対霊気池】
コントロールプランで勝てる気がしないのでアグロプランのままでいく、ということだけ決めていました。

OUT
1《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
3《致命的な一押し/Fatal Push》
2《キランの真意号/Heart of Kiran》
2《歩行バリスタ/Walking Ballista》

IN
1《没収/Dispossess》
1《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
2《精神背信/Transgress the Mind》
2《グレムリン解放/Release the Gremlins》
2《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》

キランの真意号はつむじ風の巨匠にチャンプブロックされる気がして抜いていました。実際どうなんでしょうね。


【対コントロール】
時間とやる気との兼ね合いで事前に1mmも考えていませんでした。
そしたら2回当たって2回負けました。悲しい。

準備不足だと負ける。当たり前ですね!


【対その他】
・アグロ系全般を見てマグマのしぶきをとりました。具体的にはゾンビ対策。
・BG系と赤白見守り督励を見て燻蒸をとりました。
それ以外は考えてなかったですが、霊気池デッキ以外にはコントロールプランをとるつもりでした。





ちなみにプレイングについてはそんなに書くべきことはありません。

・土地を第一メインに必ず場に出す
・マナカーブの通りに展開する
・ミシュラランドを起動できるチャンスを常にうかがう
・墓地にあるたかり屋の枚数を把握しておく
・無許可の分解を撃つ前に、場にアーティファクトがあるかを確認する
・模範的な作り手の誘発が解決してから手がかりをいけにえにささげる

このあたりが出来れば十分です。おうゆうくんはこれら全部でミスしてて、うち3ゲームくらいは落としてます。難しいデッキですね!




【おわりに。あと宣伝】
長い長い3本の日記。最後まで読んでくれて感謝!

特に競技プレイヤーとしてこれから頑張っていくぜーGPで初日抜けしたいぜーくらいの人に、大会「前」にはこれくらいのことを考えてから臨んでいることと、
特にデッキ選択とサイド後のプランの選定を重視していることが文章量から伝わればいいなと思って書きました。

プレイングなんてどうでもいいとは口が裂けても言えませんが、プレイングが少々苦手であろうとも、メタゲーム上で強いデッキを選んで、メタゲーム上のデッキに対して事前に具体的なプランを考えておけばきっとそこそこ勝てるはずです!



あと今回の結果はやや上振れた結果でしょうが「だいたいこれくらいのことを大会前に準備しておけば、かみ合えばこれくらいの成績を出せる」と考えてもらってもいいんじゃないかなーとは思ってます。

この調整録からなにか感じるところ、今後のMTGライフに活かせるところがあれば幸いです!





宣伝。
今期は競技マジックから少し離れて暇ができる予定なので
「おうゆうくんにMTGを教えてもらいたい」なんて変わった人がいたらぜひどうぞ。目標はゲームデー優勝、くらいならなんとかします。たぶん。
もしくは、もしこの人に何かしらの記事を書かせたくなったーなんて人がいたら素敵ですのでぜひTwitterにて連絡してね!(笑)




すぺしゃるさんくす
ここ半年ずっと手取り足取りマジックを教えてくれてる O君
白赤軸と白黒軸の違いをDMで丁寧に教えてくれた Nさん
こんにちは。おうゆうです。

引き続き、先日のBMOでマルドゥ機体というデッキを選んだ理由と、
その細部をどう調整したかを書いていきます。

白黒軸のマルドゥ機体を使用することにした理由をまず書いていき、
そのあと細部のパーツの取捨選択をどのように考えていたのかを紹介していきます。

かなりの長文ですのでゆっくりどうぞ。


【白黒軸 vs 白赤軸】
軸が違う2種類のデッキがあるといえど、まずはデッキの強みを把握しないと選べないと考えたのでそこから整理しました。

まず、マルドゥ機体の強みは機体・PW・ミシュラ等の豊富な攻め手と、サイドボード後にコントロールプランをとることで速度の落差を作ることによる対策の困難さにあると考えました。

模範的な造り手→キランの真意号という4キルも見えるアグロデッキとしてのブン周りを保持しつつ、サイド後にはギデオンやチャンドラ、ナヒリやソリンといった対処必須のPWをひたすら押し付ける動きを持つデッキを完璧に捌き切るのは非常に難しいです。

で、改めて白黒軸と白赤軸を見ていきます。
白赤軸:白赤ミシュラ 栄光をもたらすもの 経験豊富な操縦士 チャンドラ (荷馬車)
白黒軸:白黒ミシュラ 大天使アヴァシン  歩行バリスタ   (オブニクシリス)

採用されているパーツだけを見ると明確に白赤軸のほうがアグロに寄っています
特に栄光をもたらすものの加入が非常に特徴的で、この新しいドラゴンは生物同士の殴りあいの盤面で非常に強くふるまえるフィニッシャーです。
PWを守る生物をどかせつつ高いクロックを押し付ける動きは、相手にするのが困難なほどのプレッシャーを与えます。飛行・速攻のドラゴンが構築で活躍することは、数年前を知っているプレイヤーなら言うまでもないことですね。

また経験豊富な操縦士もまた白赤軸でのみ採用されるカードです。
2マナのカードとは思えない器用さとクロックの速さを誇ります。

これらのカードを見るに、アグロデッキとしての一貫性の観点からは白赤軸のほうが明らかに優れているようです


それでも白黒軸のデッキを選択したのは、
環境にマルドゥ機体より早いアグロデッキが存在することを懸念したためです。

栄光をもたらすものの存在がマルドゥ機体を強化するのは容易に想像がつきましたが、
同時に、栄光をもたらすものを軸としたほかのアグロデッキ、特に永久の見守りを採用するような赤白系のアグロデッキが登場することもまた、予想できました(本戦で2回あたりました)。
SCGでは登場していませんが、アグロデッキ愛好家はコントロール愛好家同様、一定の数はいるだろうと思っています。

マルドゥ機体は捌き切ることが困難なアグロデッキですが、
その分デッキに入っているカードの多くが非常に攻撃的なため、
相手に先に殴られると非常に脆くなっています。そのため自分より早いデッキ全般を苦手にしています。だからあんなに変則的なサイドボードをやっているんですよね。

模範的な作り手は相手ターンではただの1/1、屑鉄場のたかり屋はブロック不可というように、すれ違いのダメージレースを行う場合、特に後手だとその脆さが顕著に出てしまいますからね。


その観点で考えると、栄光をもたらすものは後手番に回った場合、先手番と比べて非常に弱くなります
相手の生物を倒すために督励でアタックすると盤面ががら空きになりますが、
ならばと単にブロッカーとして立たせておくには5マナ4/4飛行というスペックはやや心もとないです。

また他の白赤軸のパーツも白黒軸のパーツと比較すると同様のことが言えそうな気がします。


と、このように整理して考えたことで、
・より先手を取って攻撃的にプレイするためのパーツを採用している白赤軸
・速度をやや犠牲に後手の場合でも受けられるカードを採用している白黒軸
という見方をすることが出来るようになりました。

確かにアグロデッキとしての一貫性という観点では白赤軸のほうが優れています。
ただし、このデッキは常にアグロデッキとして振舞うわけではありません。
増えることが想定されるミラーマッチや、自分より早いデッキ相手とのメイン戦ではコントロール側としてふるまうこともままあるはずです。

常にダイスで勝って先手をとれるのならば白赤軸がいいだろうとは思いますが、
そんなことはあり得ないので、先手後手を問わずにある程度戦える可能性のある
白黒軸が良さそうだと判断したわけです。

前環境よりさんざ語られていますが、白黒軸のアヴァシンとバリスタは後手特有のテンポ損を一瞬でまくりうるポテンシャルを秘めていますからね。


このあたりの判断にはおうゆうくんの経験則である
ミラーマッチの後手でも勝ちうる構築を目指すと勝率が上がる」
というのも影響しています。
当たり前すぎるのかあまり誰も言わないですが、ミラーマッチの後手で勝てるようになるとマッチ勝率はほんとに高くなりますよ。あまり意識せずとも先手番の勝率は高くなるはずですからね。


ではいよいよ、細部のパーツを見ていきましょう。


【デッキリスト】
白黒軸がいいだろうと決めてからまずは好みのカードを入れて仮組をし、MOリーグにジョインしました。

Goldfish Mardu Vehicles by ou0410yu
Creatures (19)
2Walking Ballista
4Thraben Inspector
4Toolcraft Exemplar
4Scrapheap Scrounger
★2Pia Nalaar
★3Archangel Avacyn
Planeswalkers (4)
4Gideon, Ally of Zendikar
Spells (7)
★3Fatal Push
4Unlicensed Disintegration
Artifacts (5)
4Heart of Kiran
★1Skysovereign, Consul Flagship
Lands (25)
2Aether Hub
2Canyon Slough
4Concealed Courtyard
4Inspiring Vantage
1Mountain
★1Needle Spires
4Plains
★2Shambling Vent
4Spire of Industry
1Swamp
Sideboard (15)
★1Magma Spray
2Release the Gremlins
2Transgress the Mind
1Anguished Unmaking
2Oath of Liliana
1Painful Truths
2Nahiri, the Harbinger
2Fumigate
★2Sorin, Grim Nemesis
75 Cards Total

そしたらすんなり5-0しました。デッキ強いね!

で、紆余曲折経て当日使ったリストがこちら
http://mtg.bigmagic.net/article/2017/05/article/%E3%82%AB%E3%83%90%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B8/bmo09/026.html
土地
4《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
1《山/Mountain》
4《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
2《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
3《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4《産業の塔/Spire of Industry》
2《霊気拠点/Aether Hub》

クリーチャー
4《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
3《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》

スペル
4《キランの真意号/Heart of Kiran》
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
3《致命的な一押し/Fatal Push》
4《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》

サイドボード
1《没収/Dispossess》
1《致命的な一押し/Fatal Push》
1《燻蒸/Fumigate》
1《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
1《マグマのしぶき/Magma Spray》
2《精神背信/Transgress the Mind》
2《グレムリン解放/Release the Gremlins》
2《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》
2《リリアナの誓い/Oath of Liliana》
2《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》


以下、採用しているカードのうち★つきのものと、採用していないカードの話をします。


★2Pia Nalaar
→3マナ域の他の候補はサリアです。白黒軸ではサリアのほうが出しやすく、カードパワーも十分に高いです。
ただしシナジーも加味するとピアナラーに軍配が上がると考えています。産業の塔を4枚積んでいるのに、サイド後にアーティファクトを減らしてしまうわけですからね。なんとかしてアーティファクトカウントを維持したいのです。
4Cサヒーリが環境から消えたことや1マナでサリアを処理できるマグマのしぶきの登場もサリアの評価を相対的に下げています。

なおこのカードのためだけに少しだけ赤を濃くしています。
あんまり手札でかぶると負けそうなので2枚。


★3Archangel Avacyn
★1Skysovereign, Consul Flagship
ミラーマッチはデッキ全体がちょっとだけ重いほうが有利になります。

なので5マナ以上のカードに4枚の枠をとろうと決めていました。
通常のマルドゥ機体のメインには5マナ域が2枚程度が多かったため、4枚程度にするだけでも十分に有利になりえます。
まず3枚はアヴァシンで問題なく決めたのですが、伝説であるアヴァシンをあまりたくさん引き込みたくないので、4枚目は散らすこととしました。候補は栄光をもたらすものとスカイソブリンでしたが、赤赤の出しにくさを嫌って(スカイソブリンが大好きすぎることもあってつまるところ趣味で)スカイソブリンを1枚採用することとしました。
一応相手のドラゴンやアヴァシンをキャッチできるサイズなので、ミラーにも強いはずでしたが。。。?

※結果的にはミスでした><
メイン戦だと強いと考えていたのですが、そもそも先手ならスカイソブリンじゃなくても勝っていますし、後手ならスカイソブリンを出したところで盤面が押され過ぎて負けているケースが頻発したためです。要するにスカイソブリンでなきゃいけない理由がなかったです。
サイド後はグレムリン解放の的になるし、あまり良くない選択でしたね。。

※なおせっかくだからソリンをメインに入れようと考えてみたのですが、
常識的にあり得ないだろうといろんな人に怒られるような気がしたのでやめました。今では試せばよかったと思ってます(´_ゝ`)


★3Fatal Push
とても強いカードではありますが、こういう効かない相手にとことん効かない除去をメインに4枚積むのが嫌いなのです。好みの問題ですかね。
もちろんサイドには4枚目を置いています。

※ここは今でも悩んでいるところですが、「ミラーマッチの後手をまくる構築」を銘打つならメインに4枚入れるべきだったんですよね。強い弱いとは別として、構築としての一貫性やデッキの美しさに欠けるかな、とは思います。

Lands
★1Needle Spires
★2Shambling Vent
ミシュラもちょっと多めの3枚。サイド後の消耗戦では引いたミシュラの枚数が勝敗に大きな影響を及ぼします。もしもとれるなら5枚くらいとりたいなーという印象でした。がマナベースの難しさから断念。4枚くらいならいけるかな?

なお白黒ミシュラと白赤ミシュラは、白黒のほうが強いと思っています。
理由は単純で白黒の方が起動コストが1軽いからです。
ミシュラランド同士のコンバットは相打ちになりますし、ならばとすれ違いのダメージレースを行ったところで白赤ミシュラも白黒ミシュラもライフ差を4点詰めることができますからね。


Sideboard (15)
★2Sorin, Grim Nemesis
6マナ域のフィニッシャー。ナヒリとの相性からリンヴァーラも勧められましたが、こっちのほうが雑に6ターン目におけるうえ、対処しにくいため消耗戦で強いです。なおナヒリからはアヴァシンやキランの真意号が走ることがおおく、それでも十分でした。


<非採用カード>
Cut // Ribbons
持っていませんでした
コントロールも少なからずいるため、腐る除去の枠をあまり多くとりたくなくて入れませんでした。が表の4点火力はともかく、裏のxルーズが消耗戦でとても強いので入れるべきでした。終盤ならx=6くらい余裕です。要反省。


3枚目以降の霊気拠点
使い切りのエネルギー土地なんて当てにしたくないです。テンポのことがよくわかってない人なので、何回でも色マナを出せるミシュラが好きでそっちを多めに取りました。

そしたらギデオンが4ターン目に出ないことが多かった気がします(*^-^*)
マナベースを作るのが苦手なので、よりよいアイデアがあればぜひ教えていただきたいですね。


栄光をもたらすもの
強いカードではありますが、マナベースに懸念点があったことと、例えばサイドボードにとるとして交換する先が分からんかったので入れませんでした。今ならメインで1枚とりそう。さよならスカイソブリン。


苦い心理
なんとなくちょっとふんわりしているカードに見えたのでサイドから抜きました。
→対コントロールで無許可の分解の代わりに入れるカードがなかったので、とるべきでした。言語化できていないのに適当にやると失敗する。今回で一番の反省点ですね。
単体のカードとして強くない精神背信や没収より優先するべきだったかも。。


神チャンドラ
テンポよく出せません。出せるなら強い。でも出せません。


6マナチャンドラ
6マナなら頑張れば出ます。が-xの効果が環境とかみ合っておらず残念ながら不採用。こんなのだして勝ったなら話題になるだろうとは考えました。行動に移さなくてよかった。


耕作者の荷馬車
サイド後に抜きたくなり易いカードでかつ役割が不明なため考慮しませんでしたが、ミラーマッチにて強いことと1マナ域の多いこのデッキでは実質2マナ(?)5/5の機体として運用できることを考えると十分に考慮すべきでした。なおこれを入れるなら2マナ域は経験豊富な操縦士になります。


経験豊富な操縦士
2ターン目にあんまり出せませんでした。安定して出るなら強いですし、使うなら上記の荷馬車と合わせたい。6/6ならギデオンすらキャッチできますからね。


サイクリング付のディッチャ
絶対割りたいオーラが分かりませんでした。アーティファクトだけならグレムリン解放で足りますし、引いて嬉しいはずのサイドカードをサイクリングするのはなんか変な気がしたため不採用。


排斥
1マナ軽い苦渋の破棄のほうが偉そうです。なんと相手先手4ターン目のギデオンをインスタントタイミングでさばけるんですよ。最高じゃないですか!
あと、相手のナヒリが私の排斥を割る夢を見たのでどうしても入れられませんでした。


賞罰の天使
サイドプランでコントロールプランをとる場合、一番かみ合っているだろうと検討していたカードです。アドバンテージもとれるし無視できないサイズだし使ったらオシャレにみえるしいいとこばかりですね!
問題は相手の栄光をもたらすものにもアヴァシンにも別に強くないことです。
相手ギデオン→自分天使→相手ドラゴン 督励で対象天使→(*^-^*)
そんな夢を見ました。


【サイドプラン】
長くなり過ぎたので区切って、後編へ続きます。。。
こんにちは。おうゆうです。

今回から、先日のBMOおよびBMInviでマルドゥ機体というデッキを選んだ理由と、その細部をどう調整したかを書いていきます。

試行回数は非常に少ないのですが、このデッキは2日間でのリーグ10戦と本番の15戦を合わせて19-5-1でした。結構勝てました。
また、正しいかどうかは別として実際に行ったサイドプランも書きますので、これから回す方にとって参考になればいいですね。



さて、構築の大会に出る人は大きく次の2つのステップを経る必要があります。

・デッキ選択
・デッキ調整

これらのどちらを失敗しても高い勝率を出すことは難しいです。
弱いデッキを強く調整するのは時間の無駄になることが多く、
また強いデッキでもメタにそぐわない調整をすると本来なら勝てるマッチで落としてしまい結果が付いてこないことが起こるからです。

もしも無限に時間があるなら 
デッキ選択→デッキ調整→(納得いかないなら)次のデッキ選択→デッキ調整→…
と無限に繰り返すことができますが、多くの人はそれをするのは難しいことと思います。なので限られた時間で調整するなら、デッキ選択の段階である程度いいデッキを選びたいですね。

そういうわけでまずはじっくりとデッキ選びに時間をかけることとしました。


【デッキ選択】
使用予定だった4Cサヒーリというデッキが直前で消滅したため、BMO開催の二日前から真剣にデッキを探し始めました。
今回は調整期間が非常に短いことと私は昔からデッキ構築が下手なこともあり、
それなりに勝てそうなデッキを見つけて調整していく手法をとることにしました。

デッキを探すのに使用したのはSCGです。
SCGは海外で行われる大型大会の通称で、これにより環境最初期のメタゲームが形成されるため多くの方が参考にしています。

そしてこの大会では旧環境とほぼ変わらないマルドゥ機体が優勝していました。
スタンダード・デッキ・ピックアップ! -マルドゥ機体-
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4145

もちろんSCGに優勝したリストが最適かというと、そんなことはありません。
当時どのようなメタゲームが形成されていて、どのようなデッキリストが上位にいるかを見ながら考えることこそが重要です。

具体的に見ていきます。

Top 64 Standard Open Decklists
https://goo.gl/J0bzIs

Day 2 Metagame Breakdown
http://www.starcitygames.com/events/coverage/4043_day_2_metagame_breakdown_.html

それぞれ、トップ64入賞を果たしたデッキリストと、それらが形成していた2日目のメタゲームを示しています。そして上記サイトより抜粋したメタゲームの上位とトップ8はこのようになっています。

<メタゲーム上位>
Mardu Vehicles – 28
B/G Delirium – 14
U/R Control – 7
Jeskai Control – 6
G/W Tokens – 6

<トップ8>
Mardu Vehicles1st
Mardu Vehicles2nd
Mardu Vehicles3rd
W/R Humans4th
B/G Delirium5th
Mono-Black Aggro6th
Mardu Vehicles7th
Mardu Vehicles8th

これらを比較すれば次のことが読み取れるはずです。
BG昂揚は負け組
機体が勝ち組
・(旧環境と比較して)コントロールを使用する人は増えていそう
霊気池が勝っていないのは母体数が少ないための可能性がある

ということで
念のためトップ16までのすべてのリストを確認しましたがマルドゥ機体が選択肢の中で最有力だろうと考えられたため、BMOにはマルドゥ機体で出場しようとほぼ決めました。次点で霊気池です。前環境でもポテンシャル自体は非常に高いデッキですし、SCGで(使用者が少なかったことにより)結果を出していないため、強くメタられる立ち位置にいないためです。

単純に大会で勝った負けただけでデッキ選択を行うのではなく、
メタゲーム上で優位そうなものを探すことを行うと、弱いデッキをつかんでしまう確率は減ることと思います。今回で言うと、機体が多いのならBG昂揚でイシュカナを使おう!と考えてデッキを選んでしまうと、おそらくドツボにはまったんじゃないんかなーなんて思います。

※あと友人が同じ週のPPTQで優勝していたのもマルドゥ機体だったことも影響していますね。困ったら彼からアイデアを頂戴することもできるし、ミラーマッチの練習もできる。最高です。持つべきものは友。


【マルドゥ機体の調整】
前々環境に白黒機体を作って遊んでいたくらいで、マルドゥ機体を一度も使ったことがなかったため、まずはプレイングを記事で勉強することにしました。たくさん読みました。
マルドゥバリスタのすべて
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4038


その中であえて1記事をあげるならこれですね。何回も読み、マルドゥ機体について想像を膨らませます。この段階ではまだ全くプレイしていません。

プレイングのイメージを沸かせたところで次は調整開始のために最初に使用するデッキ選択です。
Goldfish(主にMOの成績優秀リストが記載されているサイト)とSCG掲載リストをおもむろに10個くらい読んでみると、今環境は白軸と白軸の二つに分類されることが分かりました。
採用されているカードは65枚程度同じですが、次のような違いがあります。

白赤軸:白赤ミシュラ 栄光をもたらすもの 経験豊富な操縦士 (荷馬車)
白黒軸:白黒ミシュラ 大天使アヴァシン  歩行バリスタ   (オブニクシリス)


旧環境では白黒軸が優勢でしたが、栄光をもたらすものの登場により白赤軸も復権しつつあるようです。
マルドゥ機体のことはただでさえよくわからないのにその中でも二つの軸があることで混乱してしまいました。なので何がどう違っていて、どちらがメタゲーム上で優位そうなのかを周囲の人たちに相談することとなりました。

そしてその結果、私はまず白黒軸のマルドゥ機体を選択することとしました。
Mardu Vehicles by ou0410yu
https://www.mtggoldfish.com/deck/635137#online


(書き疲れたので)つづく
お久しぶりです。おうゆうです。

BMOスタンVol9とBMInviに出場してきました。
MTGの競技イベントからひさしく離れていたため、プレリリース以来の大会ですね。

【デッキ選択】
予想外の角度からフェリダーが禁止されたため、使う予定だった4Cサヒーリというデッキが消滅しました(´_ゝ`)

仕方ないので朋友、PWCC2017王者Oくんが今期のPPTQを抜けたときに使用していたと聞いたので、マルドゥ機体を試すこととしました。
マルドゥ機体は前環境の覇者であり、多数のプレイヤーが使用してくることが考えられるので、ミラーマッチに勝てるようなプランを検討しておけばある程度の勝率は見込めるという打算もありました。

で、大会前日に初回ししてみたところMOリーグで9-1したからデッキが強い!ついでに朋友、PWCC2017王者Oくんと2時間くらいミラーマッチを遊んだことでポイントを抑えたこともあって安心して当日を迎えられました。

※リスト等は次に書きます。


【結果】
BMOスタン 7-2 9位
後手 4C機体×〇〇
後手 RW人間×〇〇
後手 RGエネルギーアグロ×〇〇
先手 RW人間 〇×〇 
後手 かくまえさん ×× 
後手 マルドゥ機体 ×〇〇
先手 トリココン ××
後手 マルドゥ機体 〇〇
先手 ティムール霊気池 〇〇


BMInvi 3-2-1 30位くらい
後手 トリココン ×○×
後手 マルドゥ機体 ×〇〇
後手 マルドゥ機体 ×〇×
後手 緑白人間 ×○○ 
先手 マルドゥ機体 ×○○ 
ID

ミラーマッチ含む対アグロで後手なことが多く(特にマルドゥ機体ミラーのメイン戦はおおむね茶番)ちょっとだけついていない感じでしたが、なんとかそれなりの成績を残すことができました。
ミラーマッチの肝であるサイドボード後の勝率が結構高かったのがイイですね。

【その他】
なんと3回もカバレージに呼ばれました。多過ぎちゃうかなー?(笑)
前回のBMOスタンで準優勝している補正が大きいようでしたが、自分もこういうプレイヤーの一人になったんだなあってちょっとうれしくなりました。また呼んでね!

R4 テキスト
https://t.co/qammkDnJJG

R5 ビデオ vs 覚前さん
Urlは貼りません。ビデオマッチの緊張と、プロプレイヤーと遊べる!やったー!って浮かれていたこともあって尋常ならざるミスを連発しているので、できればアーカイブから削除してほしいです(*^-^*)

R9 テキスト
https://t.co/vuDKBctUF0


・RGエネルギーアグロ戦、ほぼ勝ち確の盤面で逆毛ハイドラのパンチをなんとなくスルーしたら16点くらい入って負け
・きっつい盤面からソリンがアヴァシン→ギデオン→ソリンとめくって勝ち
・「8マナ、6枚引きます」→負け
・「10マナ、8枚引きます」→負け
・ビデオマッチやし普段と違うプレイングしてうまぶってやろうとした結果、小学生でもしないミスを連発して負け

・僕のBMOカバレージすべてになぜか某O君の名前が出てきてちょっと面白い
・BIGSの朴さんとその友人の両方に勝ったが、そのあと意気投合して3人で仲良くなる。こういう競技イベントで自分に勝った相手と直後に仲良くできる人は本当にすごいと思う。悔しいだろうに。いい人でした
・なおBIGSは計4人と当たって4-0でした。僕もBIGS並みのチカラがある・・・・・・?
・東京MTGさん、パーカーを着てカバレージに載ったので何かください(ダイマ)(わがまま)
土曜日
東京MTGにてBGタッチニッサで3-1。負けは完成度の高い赤白

日曜日
晴れる屋にて双頭巨人戦(with drafterさん)。
緑神と青緑エンチャの強いUGタッチWアドバンテージデッキと青黒サイクリングで3-0。デッキと味方が強い。笑


・余波ラスで占めて1対8交換されて負け
・3ターン目ニッサを2回決めて勝ち。スマンカッタ
・双頭巨人戦、次3-0したら記事書きます。書ける気がする
・サイクリングと書いてあるカードは入れ得6マナ67呪ゴン<7マナ77
・ルクサの豊潤はマナ加速でテンポ取り返せるので◎。薄暮見とか入れて構築で試す
静岡、8-4でドロップしましたー(`_´)
直近の成績よりだいぶ上ぶれましたがメインサイドともに練り込み不足でしたー。。。



さて。今後のMTGとのつきあい方。

今後1年以上はPPTQには出ません。GPも次の静岡以外はたぶん出れません。もはや競技プレイヤーではなくなる?気がします

理由はシンプルで、生活の環境が大きく変わってしまって、プロツアーには(たとえどこかで権利がとれても)行けなくなったからです。つらいね!


でも別にMTGをやめるわけではないです。めっちゃイゼ速とか読むしMOもやるはずです。





いつも気をかけてくれている一部の方に心配をかけたくないのと、意味もなくPPTQに行ってしまわないようにと宣言した、くらいの感じです。


なので今後とも楽しくMTGとつきあっていくので、みなさんゆるゆるとよろしくお願いします!

72

2017年3月19日 ゲーム コメント (2)
初日7-2でした。
初GPだった2015静岡と同じ成績ですね。がんばります。

02/25 PPTQ

2017年2月26日 ゲーム
1-3(∩´∀`)∩
・ダブマリたくさん
・土地2キープから土地つまりナチュラルディスカード連打
みたいな感じでした。

勝てなさすぎて不安になってたりなっていなかったり。


RPTQではともにやってきた仲間が1没しててせつない。近いリストをずっと使ってて、彼には結果を出してほしかったなあって。
2-4。
なんなら途中まで1-4だった(゜Q。)
一人で帰りたくないから最後までやりましたが、対してPWPも稼げず。



・BG相手にダブマリしたけどアドバンテージ勝負が意外と出来て接戦になった(負けた)
・調和 緑細工 否認 霊気拠点→4T霊気池ウラモグ(負けた)
・5C機体がサイド?から出してきたトラッカーにむちゃくちゃされた(負けた)
週末はPPTQとゲームデー。

土曜日のPPTQで使ったのは、惰性で使っている黒緑……のエネルギー版。リストはPT9-1のけんちゃんのリストで、ちょっと顕在的防御を足した形。179人。PPTQの人数じゃないですよね。
結果は2-2。負けはしょうもないミスから負けたグリクシスコンとミラーマッチ。なおBG戦が3回ありました。みんなエネルギー型!



このデッキは強いんですが、プレイングの選択肢がすごく少ないことに対して不満が募りました。
まっすぐにプレイすることがおおむね正解なデッキで、かつ、相対する側もまっすぐに対応すれば足りるので、相手のプレイミスによる勝利が拾いにくく勝率が高くならないのでは?と考えています。
この辺の言語化がまだ全くできていないんですが、ミスしにくくミスさせにくいデッキを選んでしまうと、デッキの相性がもろにでてしまう気がします。盤面がすぐ複雑になったり、仕掛けどころがわかりにくいデッキほど自力の差やプレイミスが勝敗を分けやすいと思うのです(バントカンパニーやラリーのことを思い出しながら)


ということでデッキを変更。


日曜日はゲームデー。デッキは当日朝に手元にあるカードで組んだ4cサヒーリです。Goldfishを見てそれっぽい基本形を学んだあとはざっくり。

タミヨウとナヒリが使いたい!
手元にキランが2枚あるから入れよう!
バラルの巧技使いたいからメイン!
タコも1枚あるから入れよう!
慮外の押収も1枚あったしメインだ!
というすごい勢いで、第一ラウンド5分前にメインボードが完成しました。サイドボードはもっとざっくりしました。

でも結果は優勝!(・∀・)
苦手のマルドゥ機体戦は2回ありましたが、タミヨウとつむじ風の巨匠がすごく強くて耐えられた感じです。

選択肢が多く、ある程度ミスプレイをする中でも優勝できたので、練度をあげればもう少し勝てそうです。でもやっぱりマルドゥ機体戦は不利なのではやくマルドゥ機体に有利なデッキが開発されてほしい。。。BGがそうなのでしょうか。。。



・なぜかタミヨウで土地をタップできると思ってました。バントミッドレンジで使ってた時は覚えていたのに、3か月でカードの効果を忘れてて草
・霊気拠点ニッサの誓いキープをしたら土地が上5枚になくて負け
・マルドゥ戦、土地1蓄霊稲妻3枚キープしたら負け
・バラルの巧技で相手の機体を戻しつつフェリダーを出してサヒーリコンボを始動したら、紛争したため致命的な一押しが致命的に刺さって負け
・サヒーリの奥義をしたらキラン号1枚だけが場に出てしょんぼり
別のデッキに乗り換える予定だったけど、惰性でまた大会に出てきました(意訳:手元のカードが全然足りていない)。

コントロール2人を倒して3-0したから満足。
後はプロツアーを楽しみに待つ。


ぼくのかんがえたさいきょうの黒緑昂揚アグロ(1月末時点)
6:《森/Forest》
7:《沼/Swamp》
4:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
4:《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
23 lands

4:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4:《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
4:《巻きつき蛇/Winding Constrictor》
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》
3:《精神壊しの悪魔/Mindwrack Demon》
3:《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》
1:《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
23 creatures

3:《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2:《餌食/To the Slaughter》
1:《破滅の道/Ruinous Path》
3:《ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar》
14 other spells

2:《致命的な一押し/Fatal Push》
1:《自然のままに/Natural State》
1:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
2:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
3:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
1:豪華の王、ゴンティ
3:屑鉄場のたかり屋
1:知恵の拝借
15 sideboard cards



だいぶコントロールも見れるようになった。まんぞくまんぞく。
サイドプラン
黒緑昂揚アグロでGPT静岡を抜けましたー。
基本的にはSCG優勝リストですね。リシュカーが好きではないので減らして、ニッサを空いた枠に入れたら後手でもそこそこ戦えて気に入りました。リシュカーは3枚重ね引くと負ける。それならまだニッサのほうが強い。

ぼくのかんがえたさいきょうの黒緑昂揚アグロ(1/29 20:00時点)
6:《森/Forest》
7:《沼/Swamp》
4:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
4:《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
23 lands

4:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4:《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
4:《巻きつき蛇/Winding Constrictor》
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》
3:《精神壊しの悪魔/Mindwrack Demon》
3:《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》
1:《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
23 creatures

3:《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1:《餌食/To the Slaughter》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
3:《ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar》
14 other spells

2:《致命的な一押し/Fatal Push》
1:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1:《自然のままに/Natural State》
1:《餌食/To the Slaughter》
1:《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
1:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
2:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
3:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1:《英雄的介入/Heroic Intervention》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》

15 sideboard cards


・生物の選択について
2マナ域:
3種12枚、変更なし。
次点:薄暮見、マナクリ、森の代言者。特に薄暮見は強そう。
3マナ域:
リシュカーは相手からの干渉がない場合に3T最良のアクションとなるが、2マナ域が捌かれていた場合は最悪のアクションとなるため減量。代わりに、どの対戦相手にもそれなりの仕事をするゼンディカーの代弁者、ニッサを採用。
ただしリシュカーがいる場合は早期に大量マナが出せるようになるため、2枚は減らしすぎのような気もする。
4マナ域:
精神壊しの悪魔は重い。減量。
5マナ域:
緑巨人はもっともっと重い。減量。
6マナ域:
黒巨人はもうめちゃくちゃ重いが、ウルヴェンワルド横断によるシルバーバレット戦略に合致するため採用。実際引きたいことは多い。
補足:
ウルヴェンワルド横断によって一番引きたいカードをサーチするため、不必要に重いカードが手札にたまらないように重いところの生物は散らすのが良さそう。特に緑巨人、サイドから結構減らしますし。


除去の選定について
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1:《餌食/To the Slaughter》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
闇の掌握は強いがニッサ採用のため減量。黒黒を常に求められるのはつらい。


サイドボードについて
これから考えます。イシュカナとか本当にいるのかなー?
緑白トークンとセットランドに関する練習問題
緑白トークンとセットランドに関する練習問題
【対象】
スパイク向け?の細かい細かいセットランドについてのお話です。

【緑白トークンについて】
日曜日に行われたPPTQでは、緑白トークンを使ってきました。
結果は3-2でしたが、内容が悪いため(難しいデッキのためミスが多い・メタに合わなさそう)、一旦お蔵入りの予定です。リストも細かくは書かないけど、少なくともキランは強かったよ。

さて今回は、緑白トークンを練習している際にあった些細なセットランドに関する悩みと、それをTwitterにて意見を募ったら結構面白い結果になったのでまとめてみることとしました。

【土地の置く順序について】
緑白トークン先手3ターン目
場  マナクリ スレイベン 霊魂
土地 森 緑白バトラン
手札 石の宣告 アヴァシン 森 ウェストヴェイル

セットランドはどっち?


一人回しをしているときに、ふと気になったプレイです。
手なりで適当な土地をセットしてしまいたくなるところですが・・・・・・?

右上部にある画像を見ていただければわかるように、投票結果はほぼ拮抗しました。
「このターン、無私の霊魂は出さずに手がかりをさくる以外あり得ない!」
「相手/自分の場やハンド、何戦目か分からないと答えられない!」
「そもそもデッキの中身を書けよ!!!!!!!!!!」

みたいなごもっともな意見はいったんおいておいて、せっかくなので皆さんもどうするべきかを考えてみてください。



この盤面のセットランドについては(ほぼ)明確な正解があると考えています。




【解説】
0.前提
このターンはセットランドをまだしていないうえで、ハンドに土地が2枚あるわけなので、ざっくりと「次のターンに土地を引くかどうか」で場合分けします。

1.土地を引かない場合

結局、今のハンドにある森もウェストヴェイルも出すことになる可能性が非常に高いです(手がかりを使用する場合もあるが、その可能性まで考えるときりがないので省略)。
サリアが相手の場に出てくる可能性があるなら、先にウェストヴェイルから処理しなければ、次のターンにアヴァシンが出せなくなります。ウェストヴェイルを先に見せるデメリット(※後述)と比較して判断してください。以降、面倒なのでサリアのことは書きません。

→この場合はほぼどちらでもいいかと思います。

2.土地を引いた場合

引いた土地に依存します。
2-1.バトルランド
2-2.SOIランド
2-3.その他


2-1.バトルランド

森から出していればバトルランドがアンタップするが、ウェストヴェイルからだとタップインする……!森から出すべきだ……!
と一瞬考えてしまいそうですが、バトルランドを出さずとも4ターン目のアヴァシンはマナクリが生きていれば可能です。例えマナクリが死んでしまっても5ターン目のアヴァシンはどちらのランドを先にセットしていたとしても可能です。

→この場合もほぼどちらでもいいかと思います。

2-2.SOIランド

【ウェストヴェイルの先置きが明確に優れているケース】です。(気持ちよく回しているだけの一人回しですし)4ターン目にアヴァシンを構える選択肢を消す理由は特にないため、4ターン目もアンタップインランドを置きたくなります。この場合は、森→ウェストヴェイルの順にセットランドをした場合、SOIランドが手札に溜まることとなってしまいます。結果、さらに次のドローでの停滞の罠やギデオンの受けが消えてしまいます。
一方でウェストヴェイルをセットランドしていた場合、SOIランドを4ターン目に置くことが可能となり、上記カードを受けられています。

2-3.その他のランド
わかんないです( ・_・)

ということで総合するとSOIランドを引く場合に限り、ウェストヴェイルを先にセットランドするのが正解・・・・・・となるはずだったんですが・・・・・・

【ウェストヴェイルを先に見せるデメリットについて】
そんななか、下記の意見をもらいました。
@ou0410yu イニストランドをツモった場合、アンタップインに拘ると手札一枚を土地として相手に確定させてしまうのがやや損だと思います
アヴァシンは速度よりも奇襲性が大切なので、最悪タップインでも自然さを作れるのでそこまで悪くなく、
それ以外なら当然森のがよいので総合的に

@ou0410yu またウェストヴェイルを見せるのはなるべく遅らせた方が、相殺コンバットなどを生じさせにくくし得るとおもいます


いくつかのカードを見せることで対戦相手のプレイングが変わるため、ウェストヴェイルの先置きは損である、という意見かと解釈しました。

これ、どうなんですかね?3ターン目にウェストヴェイルが見えたからといって、手札の除去を早めに使ったり、相打ち狙いのコンバットを行ったりとプレイングを変えられるほどにMTGが強いやつおらへんやろーってのが正直なところなんですが、世の緑白トークン使用者的にはやはり見せたくないもんですかね?

もちろん中盤以降、生物が5体以上いる場面では、ウェストヴェイルをセットして即起動するプレイングは結構ある(土地セットでは優先権を渡すことはないので相手は対応できない)のですが、私はこの盤面についていえばどうでもいいと思ってます。正直意見が欲しいところです。



ここに関して言えば、一般的なMTGプレイヤーの実力をどう見積もっているか、みたいな話になるんじゃないかなーって考えましたが、あまりに脱線するのでいったんナシにします。


【まとめ】
ほとんどどうでもいいようなセットランドの話(しかもたとえ間違えたところでほとんどの場合はその間違いにすら気が付くことはない!)でしたね。

私はこういう細かいところを考えるだけで楽しくなるようなプレイヤーなのですが、他のプレイヤーの方々はわざわざこんな細かいことを考えずに「ウェストヴェイルは先に置くほうがいいこともある」とだけでも覚えていただければ、ちょっぴりマジックがうまくなるんじゃないかななんて思います。

雑記でした。
白黒機体のつくりかた
こんにちは。
今シーズン末に使って、かなりいい成績を残したデッキである、白黒機体を紹介します。
通算の星取りは32-4勝率88%ほどの、環境のメタに強烈に適合していたデッキです。先日行われたPPTQでも無敗のまま決勝トスできました。

【デッキリスト】
メインボード 60枚
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
9:《平地/Plains》
8:《沼/Swamp》

4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4:《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4:《無私の霊魂/Selfless Spirit》
4:《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
3:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
1:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
3:《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》
2:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》

サイドボード 15枚
2:《街の鍵/Key to the City》
2:《永代巡礼者、アイリ/Ayli, Eternal Pilgrim》
1:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
1:《断片化/Fragmentize》
2:《石の宣告/Declaration in Stone》
1:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
2:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》

【コンセプト】
現代のアブザンアグロでありたい。

デッキリストを見て分かるように、低マナ域はマルドゥ機体のそれ、高マナ域は青白フラッシュのそれで、いいとこどりをしているデッキです。

このデッキで特徴的を挙げるならば、メインに2枚採用されているスカイソブリンでしょうか。CIPの3点火力もアヴァシンを越える6/5飛行というサイズも、霊気池を除く環境全てのデッキに刺さる素晴らしいカードですが、一方でその搭乗コストの高さから敬遠されることも少なくありません。
今回の白黒機体では低マナ域にパワー3の生物を多くとれるため搭乗コストは問題になりません。序盤こそ強いが終盤腐りやすい模範的な作り手ですらスカイソブリンの乗り手としての役割が与えられているため、特に消耗戦のあとのトップ勝負が苦にならなくなるのです。

先ほどちらっと紹介した模範的な造り手は、このデッキを象徴するパワーカードの一つです。たかり屋やコプターとあわせて引いたときの序盤の強さ、たとえ終盤に引いても一人でスカイソブリンに乗れるという強さ、腐らなさは、アブザンアグロの栄華繁栄を支えた、あの始まりの木の管理人を思い出させる強力な1マナ域です。

1マナ域から5マナ域まで満遍なく強いカードが詰まっており、安定した動きが約束されているのもさながらアブザンアグロですね。

【もう少し詳しく】
・土地25
・2色
の機体デッキはほかになく、これこそが白黒機体を白黒機体たらしめています。

土地を増やすメリットは、安定した高マナ域の運用が可能になるということです。
ギデオンやスカイソブリンといったカードは環境の全てのデッキに有効なカードでありますが、その重さを理由に採用枚数が抑えられています。1マナ域を8枚採用していようが、高マナ域のカードを使うのならば土地を伸ばせるように多めに土地をデッキに入れるべきです。

また土地を切り詰めたデッキはサイドボード後から速度を変えることが困難だったり、そもそもサイドボードに重いカードを採用できない等の制約があったりします。このデッキは自分より早い相手にはコントロールとしてふるまうため、その際に土地が伸ばせるようにするべきなのです。

2色にまとめるメリットはタップインせずに安定して4マナ以上を出せるところです。マルドゥ機体の場合、ファストランドが多すぎるため、中盤以降のタップインが多くなり肝心な場面で2アクションが取れなくなることがあります。
また対抗2色にすることでミシュラランドが使えるようになるというメリットは大きいですね。機体やギデオンと相性が良いですし、特に対アグロにおいて乱脈な気孔の2/3ライフリンクというサイズは効果的です。

※ただし欠点として、マルドゥ系と比較すると除去に闇の掌握を採用せざるを得ない関係で、マナベースが厳しくなっています。闇の掌握を2ターン目に打つのは現実的ではないですが、妥協しています。ほとんどのスペルが黒マナを要求しないため、4ターン目に2+2の動きをする際に使うイメージです。

【サイドボードのヒント】
この白黒機体はミッドレンジとして振る舞っているため、当然サイド後に自分の速度を変えることが有効です。
サイドボードでは、特に緑黒昂揚とマルドゥ機体に厚く対策しており、白黒コントロール風に変化します。一方で霊気池相手の対策は薄くしており、依然としてやや不利になると考えられます。

【サイドプラン】
対黒緑昂揚


模範的な作り手4
無私の霊魂4
闇の掌握2
アヴァシン1

カリタス
リリアナ

アイリ
苦汁の破棄
石の宣告

・一言
サリアを引いたら勝ちます。対はぎ取り型だと闇の掌握はあってもいいです。相手のリリアナがきついためタフ1は全て抜きミッドレンジとしてふるまいます。負けたことないです。

対マルドゥ機体


模範的な作り手4
たかりや4
アヴァシン1
ギデオン1

カリタス
リリアナ
アイリ
石の宣告
闇の掌握
断片化

・一言
速度差を考えると完全にこちらがコントロール側のため、ブロッカーにならないカードは全て抜きます。そしたら大体勝てます。

対霊気地


闇の掌握2
アヴァシン1
作り手1
たかりや1
無私の霊魂1

精神背信
苦汁の破棄
街の鍵(イシュカナ対策)
断片化

・一言
理論上相手のブン周りは止められません。祈りましょう。とはいえ大きく不利はつかないようです。
このデッキ相手だけサイドプランは固まっていないです。

対青白


たかりや1
ギデオン2

闇の掌握
断片化
苦汁の破棄

・一言
まれに大量の反射魔導師に押し切られてしまいますが、事故らなければおおむね勝ちます。特に後手番は、模範的な作り手を減らして安定したクロックを刻むアイリを入れても良いです。たかり屋は非常に強いカードですが、相手の地上クロックがわりとバカに出来ないことが多いため、少し減らしたくなります。

【おまけ、おうゆうのデッキ構築思想】
・このデッキのコンセプトは?
・このデッキの強みは?
・マナフラッドを受けられる?もしくはマナフラッドする前に相手を倒せる?
・プレイ難度は?

デッキを選ぶとき・作るときに私は上記4つの観点で評価しています。
白黒機体についていえばこんな感じですかね。
・このデッキのコンセプトは?
→現代のアブザンアグロ
・このデッキの強みは?
→青白フラッシュの強力な盤面掌握と機体アグロの序盤のマウント力。黒を採用することによるサイドボード後のコントロールシフトが容易
・マナフラッドを受けられる?もしくはマナフラッドする前に相手を倒せる?
→ミシュラ・たかり屋・コプターでやや受けられる。カードパワーが高いためたまにフラッドする前に倒せる。
・プレイ難度は?
→コンバット力さえあれば簡単。


【終わりに】
いかがでしたでしょうか?
もう今期のスタンはほぼ終わっていますが、こういうオリジナルデッキから何か学びになる部分があれば幸いです。

2017年の抱負

2017年1月4日 ゲーム
・プロツアー京都行きたい
・なんでもいいからタイトル欲しい
・GPにて12-3(自己ベスト)以上出したい
・どこかのサイトに記事を寄稿したい

今年もよろしくお願いします。
1年間、競技イベントにいろいろと出てきましたが、もう今年は大会に出ないつもりです。そこでこの1年間を成績を見ながら振り返りたいなと思いました。

使うのはPWPのサイトと、Xamleeg(http://xamleeg.kavu.ru/#about )と呼ばれるWebサービスです。

これらを使うと、自分の生涯戦績を簡単に出すことが出来ます。
しかも、
・フォーマット別(スタン モダン レガシー ドラフト 双頭巨人戦 etc)
・イベント別(PT GP PPTQ FNM プレリリース etc)
・対人別(〇〇さんとの勝率は?ってことがすぐわかる)
という多様な視点で分析することさえできます。見てみたくなりませんか?


http://sekiseiykr.diarynote.jp/201504081924094987/
詳しいやりかたは上記リンクに載っています。PCから5分程度でできるので気になる人はやってみてください。

※なお上記リンクの途中、 ctrl + A を押すタイミングで、拾いたい成績の部分のみを範囲指定すれば、単年度の成績を見ることができます。私は今年度の成績に絞って集計してみました。

<ざっと見た今年の戦績>
169勝81敗12分 で260マッチ、勝率は65%ほど。

引き分けを除外すると、スタンダードの勝率は70%を超えているようで、得意フォーマットなだけあってちょっとうれしいですね。その分MOではたくさん負けているのですが、まあいいでしょう。


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【今年の成績】
Overall record: 169-81-12 
Win percentage ignoring draws: 67.600000 引き分けを除外して計算する
Win percentage including draws: 64.503817 引き分けを考慮した純粋な勝率


なお昨年は下記の通り。ほぼ同じやな?
Overall record: 195-92-13
Win percentage ignoring draws: 67.944251
Win percentage including draws: 65.000000

【詳細】
Casual - Limited:
Overall record: 4-2-0
Total number of matches: 6
Win percentage ignoring draws: 66.666667
Win percentage including draws: 66.666667

Booster Draft:
Overall record: 2-4-0
Total number of matches: 6
Win percentage ignoring draws: 33.333333
Win percentage including draws: 33.333333

Casual - Constructed:
Overall record: 2-1-0
Total number of matches: 3
Win percentage ignoring draws: 66.666667
Win percentage including draws: 66.666667

Legacy:
Overall record: 4-3-0
Total number of matches: 7
Win percentage ignoring draws: 57.142857
Win percentage including draws: 57.142857
今年初めて触ったフォーマット。75枚借りてイベントに出たというね、楽しかった。

Standard:
Overall record: 123-50-12
Total number of matches: 185
Win percentage ignoring draws: 71.098266
Win percentage including draws: 66.486486


なおスタンの昨年の成績。収束してるな?
Standard:
Overall record: 125-53-11
Total number of matches: 189
Win percentage ignoring draws: 70.224719
Win percentage including draws: 66.137566

Modern:
Overall record: 7-5-0
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 58.333333
Win percentage including draws: 58.333333

Sealed:
Overall record: 17-11-0
Total number of matches: 28
Win percentage ignoring draws: 60.714286
Win percentage including draws: 60.714286

Trios - Limited:
Overall record: 7-5-0
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 58.333333
Win percentage including draws: 58.333333

2 HG Sealed:
Overall record: 3-0-0
Total number of matches: 3
Win percentage ignoring draws: 100.000000
Win percentage including draws: 100.000000


【大会別】
Magic Casual Event:
Overall record: 6-3-0
Total number of matches: 9
Win percentage ignoring draws: 66.666667
Win percentage including draws: 66.666667

Magic Preliminary Pro Tour Qualifier:
Overall record: 18-11-3
Total number of matches: 32
Win percentage ignoring draws: 62.068966
Win percentage including draws: 56.250000

Magic Prerelease:
Overall record: 14-6-0
Total number of matches: 20
Win percentage ignoring draws: 70.000000
Win percentage including draws: 70.000000

Public Event at Team Grand Prix:
Overall record: 5-2-1
Total number of matches: 8
Win percentage ignoring draws: 71.428571
Win percentage including draws: 62.500000

Magic Grand Prix:
Overall record: 18-8-0
Total number of matches: 26
Win percentage ignoring draws: 69.230769
Win percentage including draws: 69.230769

Magic Pro Tour:
Overall record: 9-6-1
Total number of matches: 16
Win percentage ignoring draws: 60.000000
Win percentage including draws: 56.250000

Magic Standard Showdown:
Overall record: 5-1-0
Total number of matches: 6
Win percentage ignoring draws: 83.333333
Win percentage including draws: 83.333333

Friday Night Magic:
Overall record: 14-7-0
Total number of matches: 21
Win percentage ignoring draws: 66.666667
Win percentage including draws: 66.666667

Public Event at Grand Prix:
Overall record: 13-6-3
Total number of matches: 22
Win percentage ignoring draws: 68.421053
Win percentage including draws: 59.090909

Magic Grand Prix Trial:
Overall record: 9-5-1
Total number of matches: 15
Win percentage ignoring draws: 64.285714
Win percentage including draws: 60.000000

Magic Regional Pro Tour Qualifier:
Overall record: 6-1-1
Total number of matches: 8
Win percentage ignoring draws: 85.714286
Win percentage including draws: 75.000000

Magic Tournament:
Overall record: 23-14-0
Total number of matches: 37
Win percentage ignoring draws: 62.162162
Win percentage including draws: 62.162162

Magic WPN Premium Tournament:
Overall record: 10-2-0
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 83.333333
Win percentage including draws: 83.333333
これなんなんだろ?と思ったがたぶんBMOやな

Magic Team Grand Prix:
Overall record: 7-5-0
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 58.333333
Win percentage including draws: 58.333333

Magic Game Day:
Overall record: 12-4-2
Total number of matches: 18
Win percentage ignoring draws: 75.000000
Win percentage including draws: 66.666667
昨年よりは下がったものの、自分はゲームデーが得意です。


こういう数字遊びが大好きなんです。
他にももし自分のレーティングが知りたかったら、イロ・レーティング(http://www.mtgeloproject.net/)で調べてみてください。GPとPTのみでレーティングを計算してくれるサービスです。なお私はCurrent rating: 1856 (#309)でした。多分これより上は今後一生出ないだろうなあ。。。


今年の残りはMOをしながら楽しく過ごそうと思ってます。

<競技イベント>
1月
GP名古屋 6-3 → 0-2ドロップ
2月
RPTQ@Tokyo 5-1-1 → 1-0 プロツアー参加権獲得
3月
なし
4月
プロツアー 5-2-1 → 4-4 80位賞金なし PP5
5月
GP東京 8-1 4-2 250ドル PP3
6月 ~ 8月
なし
9月
GP京都 6-3 → 1-2ドロップ
10月
BMOスタン 2位 120000円
11月 ~ 12月
なし

PPTQは5回くらい出た気がします。記憶にはほぼなし

<おまけ>
2015年の戦績:ttp://mtgouyu.diarynote.jp/201512261911042837/

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